Wprowadzenie do Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound

Share on facebook
Share on twitter
Share on whatsapp
Share on email

Copernicus Corporation jest wieloletnim wydawcą gier fabularnych spod marki Warhammer. W naszym portfolio znajdują się wszystkie trzy linie wydawnicze wspierane aktualnie przez Cubicle 7:

Warhammer Fantasy Roleplay: 4 edycja;
Warhammer 40,000 Roleplay: Wrath & Glory;
Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound.

W niniejszym artykule przedstawimy wam podstawowe założenia mechaniki ostatniego z nich. 

TRZY ERY

Wedle kanonicznych wydarzeń cywilizowane rasy przedstawione w grach Warhammer Fantasy Roleplay ostatecznie ugięły się siłom Chaosu prowadzonym przez Archaona Wszechwybrańca. Świat-Który-Był został unicestwiony, destrukcji nie mógł powstrzymać nawet sam Sigmar, który zstąpił z niebios, by walczyć z wrogiem. Pokonany Bóg Imperium dryfował w przestrzeni. Po pewnym czasie został odnaleziony przez Wielkiego Smoka Dracothiona, który zabrał go do pozostałości Świata-Który-Był.

Paradoksalnie zniszczenie starego było narodzinami dla czegoś nowego. Obecne w Świecie-Który-Był Wiatry Magii wpłynęły na jego pozostałości i przekształciły je w osiem wymiarów egzystencji. Każdy z nich oddawał naturę jednego z wiatrów: Azyru, Ghyranu, Chamonu, Aqshy, Shyish, Ulgu i Hysh. Miejsca te nazwano Krainami Śmiertelnych. Nastała Era Mitów, podczas której Sigmar utworzył nowy Panteon Bogów Ładu, a Krainy Śmiertelnych przeżywały czas rozwoju i rozkwitu. Oczywiście dobrostan nie mógł trwać bez końca. 

Gatunki zamieszkujące Krainy Śmiertelnych miały swoje słabości, które zwróciły uwagę Bogów Chaosu. Wkrótce potem powstały pęknięcia w rzeczywistości, przez które sługi Chaosu wkroczyły do Krain. Panteon Ładu próbował przeciwstawić się wrogowi, ale Bogowie od lat podążali za swoimi własnymi celami i nie byli zjednoczeni na tyle, by odeprzeć atak. Sigmar ponownie walczył u boku ludów, ale nie był w stanie odwrócić losu wojny. Koniec końców on i pozostali Bogowie musieli uciekać, kryć się, udawać na wygnania. Nastała Era Chaosu. Panteon został rozbity, co przypieczętowane zostało zdradą Nagasha – Boga Śmierci. Krainy Śmiertelnych na stulecia zostały zalane przez demony i kultystów.

Sigmar, choć zmuszony do ustąpienia ani myślał się poddać. Obmyślał plan zemsty, którego siłą napędową były dusze bohaterów stawiających beznadziejny, ale heroiczny odpór hordom Chaosu. Pradawne technologie stworzone przez Grungiego – Boga Kowala pozwalały Sigmarowi przechwytywać dusze herosów, nim trafiły w szpony Nagasha. W miejscu zwanym Halami Apoteozy dusze te były przekuwane w Nieśmiertelnych Gromowładnych, osobistą armię Sigmara. Kiedy armia była gotowa Sigmar przeprowadził szturm na siły Chaosu i Krainy Śmiertelnych stopniowo zostały wyzwolone. Panteon pod wodzą boga króla na powrót urósł w siły. Nastała Era Sigmara.

BOHATEROWIE GRACZY

Postaci graczy to członkowie starożytnego zakonu sięgającego początkami do Ery Mitów. Duszospleceni zostali powołani do roli strażników Krain Śmiertelnych, jak i sług Bogów. Wraz z rozpadem Panteonu pamięć o zakonie przepadła. Teraz w czasie Ery Sigmara kiedy walka z Chaosem nieustannie trwa, Bóg-Król wezwał do siebie sojuszników, by ponownie odbudować pradawne więzi.

Jesteście Duszospleceni, Wasze dusze są związane ze sobą aż do śmierci. Duszosplot pozwala Wam na dokonywanie czynów wykraczających poza możliwości innych mieszkańców Krain Śmiertelnych. Stańcie naprzeciw hordom Chaosu w walce o słuszną sprawę.

GATUNKI I ARCHETYPY

Zasady Warhammer Fantasy Roleplay: 2 edycja pozwalają na stworzenie bohatera jednej z czterech ras: człowieka, elfa, krasnoluda i niziołka. W Warhammerze Fantasy Roleplay: 4 edycji elfy rozbito na leśne i wysokie co daje pięć ras do wyboru. W grze Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound bohaterowie mogą należeć do jednego z pięciu Gatunków: ludzi, Nieśmiertelnych Gromowładnych aelfów, duardinów i sylvaneth.

W grach fabularnych osadzonych w Świecie-Który-Był bohaterowie przypisywani są do Profesji, które definiują wartości cech i dostępne dla nich Umiejętności oraz Zdolności. W Warhammer Age of Sigmar: Soulbound ich odpowiednikiem są Archetypy. Wybór Archetypu postaci w większości narzuca jej Gatunek, podczas gdy Profesje mogą być wykonywane przez niemal każdą rasę – choć jest kilka wyjątków.

Każdy Archetyp przypisany jest do jednej z siedmiu Frakcji, o których dowiecie się więcej w kolejnych materiałach.

PULA KOŚCI K6

Pierwsze dwie edycje systemu Warhammer Fantasy Roleplay oparte były w głównej mierze o mechanikę procentową oraz rzuty kośćmi k10 i k100. Trzecia edycja wprowadziła nową mechanikę wraz z autorskim systemem kostkowym. Czwarta edycja ponownie powróciła do rdzenia mechaniki procentowej, unowocześnionej o aktualne standardy projektowania gier fabularnych.

Projektując grę Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound zespół Cubicle 7 postawił na wykorzystanie puli klasycznych kości sześciościennych. Pozwoliło to nadać temu heroicznemu systemowi fantasy niezwykłej dynamiki.

CECHY

Wrodzone przymioty bohaterów graczy opisane są przez trzy Cechy:

– Ciało – określające siłę, refleks, koordynacje ruchów oraz ogólną sprawność fizyczną;
– Dusza– oddaje hart ducha, determinacje i zdolność do opierania się zakusom chaosu;
– Umysł – reprezentuje czujność, inteligencję, spostrzegawczość oraz zdolność dedukcji.

Podczas tworzenia bohatera jego Cechy mają zakres od 1 do 4. Wartości Cech można podwyższać wraz z rozwojem postaci do maksymalnie 8.

TESTOWANIE UMIEJĘTNOŚCI

W Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound znaleźć można 24 różne Umiejętności. Każda z nich jest skorelowana z jedną z Cech postaci. Dana Umiejętność może być rozwijana na dwa sposoby – poprzez zwiększanie Wyszkolenia lub Skupienia w zakresie wartości od 0 do 3.

Bohaterowie graczy to potężne istoty i wiele zadeklarowanych czynności wykonują automatycznie, ale prędzej czy później staną przed wyzwaniem obarczonym ryzykiem porażki. W takiej sytuacji należy wykonać Test.

Darach, Łowca Kurnotha próbuje wspiąć się na stromą ściankę skalną.

Mistrz Gry (MG) informuje, że odgrywający go Artur musi przetestować Atletykę. Ta Umiejętność powiązana jest z Cechą Ciało. Wartość tej Cechy w przypadku Daracha wynosi 4, ponadto wartość wyszkolenia w Atletyce wynosi dla Daracha 2. Oznacza to, że Artur tworzy pulę 6 kości sześciościennych. Przed rzutem kośćmi MG ustala jeszcze Stopień Trudności oraz Złożoność Testu.

Określenie Trudności Testu to ustalenie minimalnego wyniku, jaki należy wyrzucić, aby odnieść sukces. Ponieważ Darach ma silne drzewcowe dłonie i stosunkowo łatwo będzie mu uchwycić się szczelin w ściance MG ustala trudność na 4. Wyniki 4, 5 i 6 oznaczają sukces.

Złożoność Testu to ilość sukcesów, które należy uzyskać, aby deklarowana czynność ostatecznie się udała. Droga na szczyt nie jest krótka, dlatego MG ustala złożoność na 3.

Testy zapisujemy w formie ST X:Y Cecha (Umiejętność), gdzie „X” to Trudność Testu, „Y” to jego Złożoność. Omawiany powyżej przykład zapisujemy następująco: ST 4:3 Ciało (Atletyka).

Przykład: Artur rzuca kośćmi, uzyskane przez niego wyniki to: 2, 3, 3, 5, 4, 3. Artur uzyskał tylko dwa z wymaganych trzech sukcesów. Na jego szczęście Darach posiada 2 Skupienia w Atletyce.

Skupienie pozwala na dodanie jego wartości do uzyskanych podczas testowania danej Umiejętności wyników. Skupienie można dodać w całości do wyniku pojedynczej kości lub podzielić je na kilka.

Artur dzieli 2 Skupienia pomiędzy dwie kości, na których wypadł wynik 3. Jego nowe wynik to: 2, 3, 4, 5, 4, 4. Uzyskał cztery sukcesy, to więcej niż wymagane trzy. Każdy sukces ponad wymaganą liczbę to kolejne Stopnie Sukcesu pozwalające osiągnąć kolejne korzyści. Darach bezpiecznie wspina się po ściance, a ponadto robi to wyjątkowo sprawnie.

Powyższy przykład to Test Prosty, jeden z trzech rodzajów Testów występujących w grze. Pozostałe to:

– Test Przeciwstawny – wykorzystywany np. podczas rywalizacji między postaciami graczy. MG wskazuje jaką Umiejętność należy przetestować (mogą być różne dla poszczególnych postaci), po czym określa Trudność. W Teście Przeciwstawnym nie występuje Złożoność. Rywalizację wygrywa postać, która osiągnie więcej sukcesów.

– Test Wydłużony – wykorzystywany np. podczas wznoszenia budowli. Działa na zasadzie podobnej jak Test Prosty, ale ze względu na charakter podejmowanej czynności wymagane jest wielokrotne testowanie Umiejętności na przestrzeni czasu. Przy określeniu Złożoności dla Testu Wydłużonego MG musi określić ilość wymaganych sukcesów oraz ilość prób, podczas których należy je uzyskać np. szesnaście sukcesów w czterech próbach.

TALENTY

Bohaterowie gracza podczas tworzenia otrzymują pulę Talentów wynikających z wybranego Archetypu. W trakcie przygód postaci mogą zdobywać kolejne.

Talenty występują również w systemie Warhammer Fantasy Roleplay: 4 edycja. Pozwalają nadać bohaterom graczy unikatowości, która wyróżni je na tle innych postaci.

Do wykupienia danego Talentu potrzebne jest spełnienie określonych wymagań. Talenty dzielą się na pasywne i aktywne.

W Warhammer Age of Sigmar: Soulbound oprócz klasycznych Talentów znajdziemy również Cuda. To specjalny rodzaj Talentów, do których dostęp będą mieli jedynie bohaterowi obdarzeni łaską poszczególnych Bogów.

Również korzystanie z Magii i możliwość uczenia się nowych zaklęć z danej dziedziny uzależnione są od wykupienia odpowiedniego Talentu.

OGIEŃ DUSZY

Warhammer Age Of Sigmar: Soulbound wprowadza unikatową mechanikę, która odzwierciedla motyw przewodni gry. Bohaterowie graczy to Duszospleceni, ich losy i życia są ze sobą powiązane przez pradawne rytuały. Duszosplot czyni bohaterów wyjątkowymi istotami wyrastającymi ponad zwykłych śmiertelników. Ogień Duszy to wspólny dla drużyny zasób, który odzwierciedla moc ich więzi. Wykorzystanie Ognia Duszy pozwala m.in. na osiągnięcie maksymalnej ilości sukcesów w Teście bez konieczności wykonywania rzutu kośćmi, przerzucenie dowolnej ilości kostek już po wykonaniu Testu, a nawet na oszukanie śmierci!

FATUM

Bohaterowie graczy mają realny wpływ na Krainy Śmiertelnych, co odzwierciedlone jest przez Fatum. Ta mechanika pomaga MG w określaniu stanu świata. Im wyższe Fatum, tym gorsza sytuacja w Krainach. Mieszkańcy pogrążają się w rozpaczy, a wrogowie rosną w siłę (naprawdę trudniej ich pokonać).

Fatum rośnie, kiedy drużyna odnosi porażki, m.in. kiedy: umiera jej członek, ktoś wykorzystuje Ogień Duszy bez zgody współgraczy. Obniża się, kiedy drużyna odnosi sukcesy, m.in. kiedy: zwiększa się maksymalny poziom Ognia Duszy, powstrzymane zostaje zagrożenie.

Otaczający Was świat żyje i to Wy decydujecie o jego kształcie!

 

Podręcznik główny do systemu Warhammer Age of Sigmar: Soulbound mozecie nabyć w naszym sklepie.

Karta produktu: Warhammer Age of Sigmar: Soulbound

Cubicle 7 Entertainment Ltd.© Copyright Games Workshop Limited 2022