Podstawy RPG

Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on linkedin
Ty i twoi towarzysze znaleźliście się w głębokim lesie, pogrążeni w ciemności. Promienie światła igrają między drzewami. Początkowo zakładasz, że tańczące w mroku iskry to świetliki, lecz gdy dwie najbliższe znikają na moment, by rozpalić się ponownie, zdajesz sobie sprawę, że to oczy. Jesteście obserwowani, zaraz za granicą światła ogniska. Co robisz?

CZYM JEST GRA RPG?

Gry RPG to mnóstwo zabawy – dlatego poświęcamy tyle czasu, by je tworzyć i wydawać! Ale, jeżeli nigdy wcześniej nie zdarzyło Ci się wcielić w żadną postać, mogą wydać się onieśmielające: duża ilość podręczników, mnóstwo kości i perspektywa robienia cokolwiek przyjdzie ci do głowy?

Nie martw się, nie masz absolutnie czego się obawiać. Gry RPG są znacznie prostsze, niż się wydają, To po prostu opowiadanie wymyślonych historii z paroma dorzuconymi zasadami. Możemy Cię zapewnić, że opanowałeś sztukę odgrywania ról już kiedy byłeś dzieckiem.

Poniższy tekst tłumaczy, jak grać w RPG, jak przebiegają rozmowy podczas gry, wreszcie jak używać podręczników – niezależnie od tego, którą grę wybrałeś – by dobrze bawić się z przyjaciółmi.

Bens-blog-post-6-sling-1024x531

RÓŻNI GRACZE, RÓŻNE ROLE

Kiedy zbierzesz grupę ludzi by zagrać w grę RPG, waszym zadaniem jest wejść w określone role. Jeden z graczy zostaje Mistrzem Gry (MG), zaś pozostali stają się Graczami, z których każdy kontroluje jednego Bohatera. MG zostaje zwykle ten uczestnik rozgrywki, który kupił podręcznik i zebrał innych do grania, ale nie zawsze.

MG opisuje sceny w których Bohaterowie Graczy (BG) się znajdują i stawia przed nimi niebezpieczeństwa i przeszkody. Gracze nadają swoim Bohaterom pragnienia i motywacje, oraz pracują razem by osiągnąć ich cele i sprostać wyzwaniom stawianym im przez MG. Obydwie te role są rozwinięte bardziej w tekstach: Jak być Mistrzem Gry oraz Jak być Graczem.

DIALOG Z KOŚĆMI W TLE

Gra RPG to tak naprawdę dialog z kośćmi w tle: MG coś mówi, potem jeden lub więcej Graczy odpowiada i jeżeli wynik nie jest pewien, kości decydują, co się wydarzy. Następnie cały cykl się powtarza. Podręcznik mówi każdemu z graczy, jakie są jego obowiązki podczas gry i jakie kto ma kompetencje.

      • MG sprawuje kontrolę nad światem przedstawionym – włączając w to opis miejsc, pogody, potworów i tak dalej – oraz nad wszystkimi postaciami w tym świecie, którymi nie kierują Gracze. Taką obsadę MG nazywa się Bohaterami Niezależnymi (w skrócie BN).
      • Każdy z Graczy sprawuje kontrolę nad swoim własnym Bohaterem – decyduje, czego on chce, co zrobi by osiągnąć swój cel i jak zachowa się podczas interakcji z innymi Bohaterami i z BN-ami.

Czasem zasady opisują przypadki, gdy zmieniają się kompetencje: dla przykładu, jeżeli BG zostanie przerażony widokiem potwora, kontrola nad jego akcjami może przejść w ręce MG, czy też zasady wskażą, jak przez określony w nich czas będzie zachowywać się Bohater. Jednakże, takie momenty występują rzadko, więc generalnie opisany powyżej model jest normą.


Alternatywnie, niektórzy MG oddają kontrolę nad niektórymi BN-ami czy opisami sytuacji Graczowi lub jakiejś ich grupie: dla przykładu, MG może poprosić Bohatera-czarodzieja, by ten opisał jak wyglądają jego zaklęcia, kiedy je rzuca, lub zaproponować Graczowi, którego Bohater nie występuje akurat w tej scenie, by przejął kontrolę nad jednym z sojuszniczych BN-ów. Taka zamiana pozwala każdemu z Graczy przy stole na równe zaangażowanie w toczącą się historię i dodawanie do niej własnych, wyjątkowych elementów.


Warto zwrócić uwagę, że nikt nie rządzi scenariuszem. Powstająca w czasie gry opowieść jest wynikiem dialogu – zaprezentowanej przez MG sytuacji, odpowiedzi na nią Graczy oraz wyniku rzutów kośćmi. Tak więc, wszyscy przy stole grają by zobaczyć, jak potoczy się historia gdy wszystkie te trzy elementy wpłyną na siebie nawzajem! Jak podczas każdej dyskusji, tak długo, jak wszyscy przy stole ufają sobie i szanują się nawzajem, wszystko będzie toczyć się gładko.

HowToPlayBtnSq-Copy-300x300

PODRĘCZNIK CZY SKRZYNKA Z NARZĘDZIAMI?

Podręczniki to zwykle solidne tomy które wymagają więcej niż jednego posiedzenia, by je przeczytać. Z powodu ich długości i natury dyskusji opisanej wcześniej, najlepiej używać podręcznika jako przewodnika czy skrzynki z narzędziami, zamiast zbioru nakazów. Nie musicie wypełniać każdej zasady co do litery, kiedy siadacie do gry!

Zaczynając nową rozgrywkę RPG, warto na początku przypomnieć sobie podstawowe zasady:

      • Jak możesz stworzyć Bohatera?
      • Jak Bohaterowie wykonują akcje?
      • Co takiego MG musi opisać?
Kiedy będziecie mieli te trzy rzeczy opanowanie, możecie wprowadzać kolejne zasady, aż wszyscy przy stole będą czuli się komfortowo z tym, jak toczy się gra i będą czerpali jak najwięcej z tego doświadczenia. Jeżeli wasza grupa utknęła na jakiejś konkretnej zasadzie, poświęćcie trochę czasu na przedyskutowanie jej:

      • Czy lubicie tę zasadę, ale zapominacie ciągle, jak działa? Zapiszcie ją sobie na jakiejś kartce czy w notatniku.
      • Czy nie lubicie tej zasady? Zignorujcie ją lub zmieńcie!
Jedynymi ważnymi osobami dla waszej gry i tymi, którzy mają prawo mówić jak wasza rozgrywa ma być prowadzona, są ludzie siedzący wokół waszego stołu. Gry RPG są właśnie tym – grami – więc powinny sprawiać radość! Jeżeli zasada nie sprawia Wam frajdy, to jeśli ją zmienicie, nikogo poza siedzącymi przy stole nie powinno to interesować.

PODRĘCZNIK: PORADNIK PODEJMOWANIA DECYZJI

Podręcznik jest po to, by pomagać MG i Graczom rozsądzić ich akcje: Co się stanie, jeżeli spróbuję zaatakować goblina? Co się wydarzy, jeżeli spadnę z klifu? Co powinno się stać, jeżeli zostanę wykryty przez radar wroga? Podręcznik nie obejmie jednakże każdej możliwej sytuacji. Zamiast tego próbować, zapewnia wam on zestaw narzędzi, żebyście mogli sami odpowiednio podjąć decyzję, jak rozwiązać daną sytuację.

Zazwyczaj to MG podejmuje ostateczne decyzje na temat zasad i w sytuacjach niepewnych rozsądza jak mają zostać wykorzystane, ale każdy przy stole powinien wypowiadać się w tych sprawach i mieć prawo do zadawania pytań. Chociaż podręcznik zawiera wiele szczegółów, zawsze pamiętajcie o poradę z sekcji Podręcznik czy skrzynka z narzędziami. Nie dajcie się pogrążyć w szczegółach i szczególikach, gdy coś nie sprawia Wam przyjemności.

Czasem nie jest jasne co powinno wydarzyć się w danej sytuacji. Jeżeli traficie na taki moment, możecie spokojnie zatrzymać akcję na chwilę i przedyskutować sytuację ze wszystkimi przy stole. Wypracujcie wspólnie rozwiązanie, które dla każdego będzie miało sens a następnie kontynuujcie granie. Nie ma ani dobrych, ani złych odpowiedzi w grach RPG!

NIESKOŃCZONA ILOŚĆ ŚWIATÓW DO ZABAWY

Każda gra RPG jest inna, ale większość z nich łączą te same podstawy, opisane powyżej. Uzbrojeni w tę wiedzę, możecie pewnie znaleźć i zagłębić się w dowolne RPG, ponieważ w im więcej gier zagracie, tym więcej trików i wskazówek podłapiecie. Co więcej, granie w RPG, jako MG czy Bohater Gracza, z biegiem czasu stanie się coraz łatwiejsze i bardziej naturalne, więc szybko odkryjecie, że wasza przyjemność rośnie z każdą kolejną sesją gry!


Oryginalny wpis na blogu Cubicle 7
Tłumaczenie: Jan Frąckowiak

Cubicle 7 Entertainment Ltd. © Games Workshop 2020