Poradnik Mistrza Gry

Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on linkedin

JAK BYĆ MISTRZEM GRY

Bycie Mistrzem Gry może wydawać się wyzwaniem, jeżeli nigdy wcześniej tego nie robiłeś. W rzeczywistości jest to jednak bardzo proste. Z tego powodu uważamy, że każdy grający w RPG powinien spróbować w tym swoich sił chociaż raz! Wszystko, czego potrzebujesz do bycia MG to:

      1. Wyobrazić sobie sytuację,
      2. Opisać ją innym graczom,
      3. Zapytać ich, co chcą zrobić,
      4. Pozwolić zasadom zdecydować, co się stanie,
      5. Następnie wrócić do punktu 1!

Omówmy każdy poszczególny krok i jak najlepiej do nich podejść, by wyciągnąć najwięcej z bycia Mistrzem Gry RPG.

WYOBRAŻANIE SOBIE SYTUACJI

Pierwszym zadaniem MG jest wyobrażenie sobie sytuacji w której Bohaterowie Graczy się znajdą. Czasem MG zrobi to z wyprzedzeniem, przygotowując sceny i wydarzenia przed sesją gry, czy czytając napisaną wcześniej przygodę, ale może to być zrobione równie dobrze przy stole, w ramach improwizacji. Ponieważ nigdy nie możesz na pewno przewidzieć, co takiego Bohaterowie Graczy zrobią, będziesz musiał często improwizować. Ale to część zabawy!

Wielu MG czyta książki, ogląda seriale i filmy, oraz słucha muzyki, wszystko po to, by dać sobie tak wiele kreatywnej inspiracji, jak jest możliwe do opisania. Nie bój się „kraść” z innych mediów, skorzystaj z tego śmiało!

Może otoczone murem miasto, do którego przybywają BG wygląda jak Edoras z Władcy Pierścieni, albo przypomina Londyn podczas nalotów z 1940 roku, ale zamiast fabryk i słupów dymu, ma magiczne laboratoria i pyły czystej magii wypluwane w niebo!

Chociaż dobrym pomysłem jest być tak kreatywnym, jak tylko można podczas tego etapu, opieranie tego, co sobie wyobrażasz na tym, co jest powszechnie znane i zrozumiałe, pomoże wszystkim znaleźć wspólne oparcie w wyobrażeniu sobie sceny.

OPISANIE I UGRUNTOWANIE SCENY

Kolejnym zadaniem MG jest opisanie tego, co sobie wyobraża i ugruntowanie świata przedstawionego, czy też fikcji, która jest współdzielonym przez Graczy wyobrażeniem, na które wszyscy przy stole się zgadzają. Czy jesteśmy w tętniącym życiem mieście, czy w małej, prowincjonalnej miejscowości? Czy smok przeleciał nad naszymi głowami, rycząc głośno, czy ledwo słyszymy dźwięk łopoczących skrzydeł z oddali?

MG jest odpowiedzialny za podejmowanie decyzji odnośnie tego co jest, a co nie jest elementem świata przedstawionego, chociaż naturalnie nie można wymagać od MG żeby opisał z detalami każdą rzecz która istnieje lub nie. W związku z tym, od pozostałych Graczy oczekuje się, że będą zadawali pytania. Zadaniem MG jest wyklarowanie fikcji aż do momentu, gdy wszyscy będą mieli na tyle jasne wyobrażenie tej samej sceny, jak to tylko możliwe. Zawsze będą drobne nieporozumienia, ale tak długo jak nie będą przeszkadzały w rozgrywce, staną się jedynie klimatycznymi różnicami.

Te opisy powinny zawierać również informację, którzy z Bohaterów Niezależnych (BN-ów) są obecni i co mówią. Możesz pozwolić jakiemuś innemu Graczowi sterować BN-em, gdy jego BG jest nieobecny, ale przez większość czasu, MG będzie kontrolował BN-ów całkowicie. Warto pamiętać, że BN-owie takie postaci stanowią obsadę drugoplanową – są dodatkową obsadą w telewizyjnym serialu, przeciwnikami, powracającymi-ale-nie-głównymi bohaterami i tak dalej. W centrum historii powinni zawsze pozostawać Bohaterowie Graczy.

PROŚBA O WKŁAD GRACZY

Kolejnym zadaniem MG jest zapytanie Bohaterów Graczy o to, co robią. Kiedy scena jest ustalona, a wizja przedstawianej sceny ugruntowana, to Gracze muszą pchnąć fabułę dalej i spróbować osiągnąć swoje cele (więcej na ten temat można znaleźć w Poradniku Gracza).

MG powinien zachęcać Graczy do zadawania pytań na temat świata przedstawionego i, o ile istnieje szczególny powód by na coś nie zezwolić, mówić Tak. Dla przykładu, Gracz może zapytać czy w barze karczmy jest żyrandol, na którym mógłby się rozhuśtać na początku barowej bójki, z odpowiednio zawadiackim rozmachem. Poza sytuacją, w której ważne dla sceny jest by nie było tam żyrandola, nie ma powodu, by na coś takiego nie pozwolić.

Oczywiście może nie mieć sensu, by zapyziały bar miał żyrandol, przy czym w takim wypadku lepszą odpowiedzią niż proste „nie”, może być coś takiego: „Nie ma tutaj żyrandola, biorąc pod uwagę, że to tania karczma, ale znajdują się tu luźne liny zwisające z osiadającego sufitu. Możesz zamiast tego złapać się jednej z nich i rozhuśtać przed akcją!” Tego rodzaju opis jest przykładem zarówno „Nie, ale”  jak również „Tak, i”, dwóch najpotężniejszych narzędzi w arsenale MG!

      • Nie, ale jest przydatne, by przedstawić Graczowi możliwość, której nie przewidzieli. To dobre narzędzie gdy Gracz zasugeruje coś nie do końca pasującego, ale, coś podobnego mogłoby doprowadzić do interesującej sytuacji. W powyższym przykładzie, nie, ale informuje Gracza, że żyrandol nie pasuje do lokalu niskiej klasy, ale wciąż pozwala mu na bycie zawadiackim bohaterem w tej scenie.
      • Tak, i jest przydatnym dodatkiem do pomysłu Gracza, by zwiększyć dramatyzm i napięcie sceny, lub by przedstawić dodatkowe detale których Gracz mógł nie przemyśleć. W powyższym przykładzie, Tak, i mogłoby zasugerować, że jeżeli BG zdecyduje się huśtać na linie, może to zawalić cały osiadający sufit na pomieszczenie!

NIECH KOŚCI DECYDUJĄ

Kiedy Gracze chcą, by ich postaci coś zrobiły, do MG należy decyzja, jakie ma to szanse powodzenia. Dzieli się to na dwie kategorie: czy po prostu im się udało, czy jest szansa na porażkę? Co więcej, czy jest szansa na to, by coś poszło dramatycznie i interesująco źle, jeżeli zawiodą? Jeżeli istnieje szansa na dramatyczną porażkę, MG powinien prosić o jakiegoś rodzaju Test – zasady RPG-a, w którego gracie, powinny powiedzieć wam, co należy zrobić. Jednak to MG powinien dostatecznie dobrze znać reguły, by móc zadecydować ostatecznie o przebiegu Testu.

Parę przykładów:

Postać Sylwii, Samanta, chce przejść w dół ulicy, wejść do tawerny i kupić kufel piwa. Nie ma raczej żadnego ryzyka porażki w zrobieniu czegoś podobnego, a nawet, jeżeli jest, nie wydarzy się prawdopodobnie w związku z tym nic dramatycznego. MG nie powinien prosić o Test, ani Sylwia oczekiwać od MG, że taki Test zarządzi, zatem można kontynuować narrację tego, co robi Samanta.

Samanta zaczyna plotkować z barmanem i próbuje w naturalny sposób skierować konwersację na temat despotycznego króla, starając się wybadać nastroje polityczne barmana. MG może po prostu pozwolić to zrobić i opisać to, co mówi barman… Albo zarządzić Test sprawdzający, czy próba została przeprowadzona “naturalnie” i bez wzbudzania podejrzeń. Jeżeli Test się powiedzie, Sylwia zdobywa informacje, których potrzebuje jej postać. Jeżeli Test się nie uda, może barman zauważy, co Samanta próbuje zrobić i zaalarmuje swoich kolegów na dworze króla? A może jest rewolucjonistą i wraz ze swoimi kamratami porwie później Samantę by wcielić ją w szeregi swojej grupy?

Jak napisano w Czym jest gra RPG?, MG niekoniecznie musi znać wszystkie zasady na pamięć i każdy z Graczy powinien nauczyć się reguł, które mają znaczenie dla jego Bohatera. Jednak zadaniem MG jest decydować, kiedy te zasady należy uwzględnić w grze i powinieneś mieć pewność, że je rozumiesz dość dobrze, by podejmować decyzję o ich użyciu.

CYKL ROZGRYWKI

Powtarzalny cykl rozgrywki napędza RPG i zadaniem MG jest pilnowanie tych podstawowych wytycznych, a wszystko będzie szło gładko. MG wyznacza tempo następowania po sobie scen i decyduje, kiedy taka zaczyna się i kiedy się kończy. Jeżeli sprawy zaczynają się toczyć zbyt wolno, lub żaden z Graczy nie ma nic do roboty w danej scenie, czas na zaczęcie nowej! Poproś o wkład ze strony Graczy na temat tego, co chcą robić dalej, lub zdecyduj jaka powinna być kolejna scena na podstawie tego, co ma dla ciebie sens. Następnie, na początku kolejnej sceny, cykl zaczyna się na nowo – wyobraź, opisz i poproś o wkład, wreszcie rzuć kośćmi, jeżeli to potrzebne.

Pamiętaj, ważne jest, by MG wyobrażał sobie i tworzył sytuacje, w których BG nie są obecni. BN-i mają swoje własne zadania, motywacje, cele i życia. Powinni w związku z tym zajmować się własnymi sprawami, kiedy BG wyruszają na przygody. Świat przedstawiony może i powinien zmieniać się nie tylko pod wpływem tego, co zrobili BG!

MITY NA TEMAT MISTRZA GRY

Bycie Mistrzem Gry daje dużo zabawy, ale istnieje wiele nieporozumień na temat tego co MG musi robić, często też, te nieporozumienia stają na drodze fajnego wspólnego spędzania czasu! Poniższa lista przedstawia nie tylko, za co MG nie jest odpowiedzialny, ale raczej pokazuje, co wszyscy przy stole powinni brać pod uwagę:

      • MG nie jest właścicielem fabuły. Opowieść jest wynikiem zaprezentowanych przez MG sytuacji i tego, co Gracze zdecydują, że ich Bohaterowie robią. Kostki pozwalają wszystkim Graczom wspólnie odkryć, co się stało, zamiast ustalania tego z góry. Tak więc, wszyscy wspólnie dzielą własność nad fabułą i mogą się nią razem cieszyć.
      • MG nie jest odpowiedzialny za rozrywkę. Każdy przy stole jest tak samo odpowiedzialny za frajdę przy stole i pomaga innym uczestnikom rozgrywki dobrze się bawić – wliczając w to MG. Każdy powinien starać się dobrze spędzić czas z przyjaciółmi.
      • MG nie jest wrogiem Graczy. Chociaż MG kontroluje BN-ów, którzy walczą z Bohaterami Graczy, to zadaniem MG nie jest pokonać Zamiast tego, MG stara się zaprezentować interesujące i wymagające sytuacje, obejmujące ryzyko i dramat. MG powinien być równie zadowolony jak Gracze, gdy BG odniosą sukces!
      • MG nie jest spoiwem społecznym grupy. Czasem przy stole narastają problemy, jak w przypadku każdej grupy ludzi spędzającej razem czas. Jeżeli coś idzie nie tak, to nie na barkach MG spoczywa odpowiedzialność za rozwiązywanie społecznych problemów. Wszyscy przy stole mogą powiedzieć, co jest nie tak i jak rozwiązać problem i wszyscy powinni omówić sprawę jak równi sobie przyjaciele. Chociaż RPG-i dają mnóstwo zabawy, nie są ważniejsze niż pewność, że wszyscy czują się zadowoleni i bezpieczni. Rozmawiajcie ze sobą nawzajem najpierw jako ludzie a dopiero potem jako gracze!

MISTRZOWANIE TRZEBA ĆWICZYĆ

Mistrzowanie Gry, jak każdą inną umiejętność, trzeba ćwiczyć i rozwijać, ale zawsze jest dobry moment na pierwszą próbę. To, czy twoja pierwsza gra potoczy się gładko i zgodnie z planem, czy rozpadnie się z tego czy innego powodu, nie jest ważne – przynajmniej tak długo, jak dobrze się bawisz z resztą grupy grając w RPG! Ćwicz dalej i prowadź tyle gier, ile zdołasz, a zanim się obejrzysz, będziesz w tym znacznie lepszy.


Oryginalny wpis na blogu Cubicle 7
Tłumaczenie: Jan Frąckowiak

Cubicle 7 Entertainment Ltd. © Games Workshop 2020