Hej ludzie!
Jak to bywa w środę z Warhammerem, opowiemy o następnym zagadnieniu związanym z naszym systemem. Zachęcamy do zapoznania się z poprzednimi tekstami, jeżeli je przeoczyliście, a także do aktywności na naszym Facebooku, abyśmy mogli poznać Wasze opinie!
Stary Świat to brutalne miejsce, gdzie samo przetrwanie stanowi problem, a wygrana często wynika z tego, że ktoś przegrywa bardziej niż Ty… Zatem porozmawiamy dzisiaj o czymś, co jest bardzo istotnym elementem gry: Poziomy Sukcesu!
Na chwilę zatrzymajmy się, towarzysze.
Poziomy Sukcesu (PS) pojawiają się w trzech istotnych przestrzeniach rozgrywki: Testy Ryzykowne, Testy Przeciwstawne, a zwłaszcza Testy Przeciwstawne podczas walki. Zacznijmy od początku, dobrze?
Poziomy Sukcesu w Testach Ryzykownych
Niekiedy sama informacja o sukcesie lub porażce jest niewystarczająca, gdyż musimy wiedzieć jak bardzo zrobiliście z siebie głupca (albo, Sigmarze dopomóż, bohatera). W takich przypadkach sięgamy po Testy Ryzykowne. Taki Test przebiega według tych samych zasad, co Testy Proste z tą różnicą, że liczba, którą wyturlaliście ma większe znaczenie niż wyłącznie informacja o byciu większą lub mniejszą niż Wasza Umiejętność bądź Cecha.
Podekscytowani wizją mocnego drinka, który utopi problemy mijającego dnia, Salundra oraz Gunnar wchodzą do Tawerny pod Czerwonym Księżycem w Ubersreiku. Tego wieczoru niestety karczma objęta jest „ochroną” awanturniczej szajki przestępców, którzy mylą szlachecką postawę Salundry ze sposobem poruszania się znienawidzonych Altdorfczyków! Pewien bandyta powstaje, lekko się kołysząc i zaczyna snuć tyradę o tym jak mieszkańcy stolicy są niemile widziani, chcąc tym samym wyrzucić dwójkę nowoprzybyłych. Salundra postanawia zażartować z mężczyzny i może dzięki temu zarobić parę darmowych drinków od miejscowych, więc wykonuje Test Charyzmy. Ten Test może przynieść wiele różnych konsekwencji, więc będzie on Ryzykowny. Salundra wyrzuca 91 przeciwko swojej Charyzmie na poziomie 28!
Po wykonaniu rzutu, tak jak to jest w Teście Prostym, sprawdzacie, czy się Wam powiodło. Pamiętajcie, jeżeli wynik rzutu jest równy lub niższy od danej wartości odnieśliście sukces; w przeciwnym wypadku ponosicie porażkę.
91 to zdecydowanie więcej niż wartość 28, więc Salundrze się nie udało…
Następnie liczymy różnicę dziesiątek między wynikiem rzutu, a wartością odpowiedniej Umiejętności lub Cechy uzyskując tym samym PS (na plusie bądź minusie).
Cyfra dziesiątek Charyzmy wynosiła ‘2’, a wyniku rzutu ‘-9’. Zatem, 2-9= -7 PS!
-7 PS w Tabeli Wyników to Zdumiewająca Porażka, co znaczy, że Salundra nie tylko zawiodła w próbie przeciągnięcia tłumu na swoją stronę, ale także dostanie kilka „darmowych” drinków rzuconych w jej stronę… Bynajmniej nie w sposób na jaki miała nadzieję!
Poziomy Sukcesu w Testach Przeciwstawnych
Kiedy konfrontują się między sobą dwie lub więcej postacie, zarządzamy Test Przeciwstawny. Wszystkie zaangażowane w sytuację strony wykonują Test na odpowiednią Umiejętność bądź Cechę (może to być ta sama np. kiedy dwie osoby ścigają się konno, a mogą to być dwie różne, chociażby, gdy złodziej ukrywa się wykorzystując Skradanie, a próbujący wypatrzyć go strażnik używający swojej Percepcji), a następnie porównują wyniki, by ustalić kto wygrał. Testy Przeciwstawne wzbogacają PS o nowy element, gdyż nie skupiają się na sukcesie bądź porażce, ale właśnie na liczbie zdobytych Poziomów Sukcesu.
Gunnar widzi szybką zmianę sytuacji, a jeśli jest ktoś, kto potrafi wyczuć nadchodzącą walkę to jest nim Zabójca. Dostrzega także, że większość klientów przybytku uzbrojonych jest przynajmniej w pałki i sztylety. Postanawia zatem zastraszyć prowodyra swoim toporem mając przy tym nadzieję, że zachęci tłum do dobycia nie broni, lecz pięści.
Gunnar wyrzuca 45 na jego Zastraszanie o wartości 43, co oznacza porażkę i -0 PS. Zbir natomiast wyrzuca 64, co przy jego Opanowaniu na poziomie 29 daje porażkę z -4 PS. Pomimo tego, że obie postacie „przegrały” to Gunnar ma mniejszą liczbę ujemnych Poziomów Sukcesu, zatem wygrał Test Przeciwstawny: klienci gospody nadal będą się bić jednak trzymając broń za pasami, widząc jak Gunnar przesuwa swój kciuk po ostrzu topora, tak jak to czynią wielcy Zabójcy Trolli…
Postać, której lepiej poszedł Test Przeciwstawny uznawana jest za „zwycięzcę”, a jej oponent za „przegranego”. Pamiętajcie, że zwycięstwo to nie to samo co sukces! Dla większości Testów Przeciwstawnych to rozróżnienie nie jest istotne… ale zaczyna nim być kiedy dochodzi do walki. A skoro już o niej mówimy…
Poziomy Sukcesu w walce
Większość Akcji w walce polega na Testach Przeciwstawnych – albo atakujecie przeciwnika za pomocą Umiejętności Broń Biała albo używacie innej Umiejętności, by zyskać nad nim przewagę. Jednak starcie jest sytuacją bardziej dynamiczną od chwili testowania przeciętnej Umiejętności, więc zakres potencjalnych rezultatów, a także komplikacji rośnie.
Kiedy jedna postać atakuje w zwarciu drugą, obie wykonują Test Przeciwstawny odpowiedniej Umiejętności – Broni Białej (Podstawowej), Broni Białej (Dwuręcznej), itd. Obrońca rzuca na Umiejętność pasującą do sposobu w jaki chce się uchronić przed uderzeniem- Broń Biała (Podstawowa) jeżeli paruje swoim głównym orężem, Broń Biała (Parująca) jeżeli używa lewaka lub czegoś podobnego; albo Unik, jeżeli próbuje zejść z linii ataku!
Rezultat tego rzutu jest zależny od tego kto wygrał Test Przeciwstawny: jeżeli zwyciężył agresor zadaje on obrażenia, a jeżeli zwyciężył obrońca udaje mu się uchronić przed ciosem.
Salundra przejmuje inicjatywę i rzuca się na bandytę dziko wymachując pięściami- rzuca 14 na jej Broń Białą (Bijatykę) na poziomie 49 osiągając +3 PS! Oślepiony zaciekłością Salundry oprych próbuje uchylić się z linii uderzenia- wynik 33 przy jego Broni Białej (Bijatyce) o wysokości 36 daje +0 PS.
Różnica PS podczas walki (zarówno wręcz, jak i dystansowej) dodawana jest do liczby zadawanych obrażeń. Jeśli jest ona ujemna staje się dodatnia (np. -1 PS z -6 PS dają +5 PS).
PS powyższego ataku wynosi +3, a obrażenia nieuzbrojonej Salundry +BS+0. Siła Salundry wynosi 36, więc jej Bonus z Siły to 3, co daje sumę obrażeń 6! Łotr nie nosi żadnego pancerza na prawej nodze, w którą dostał uderzenie, więc redukuje obrażenia jedynie swoim Bonusem z Wytrzymałości dostając ostatecznie 3 Rany. Salundra wykonała niskie uderzenie, które o mały włos nie trafiło w krocze!
Fuks i Pech
Pamiętacie, jak powiedzieliśmy, że wgrana to nie to samo co sukces? Spójrzmy raz jeszcze na powyższy rzut bandyty – 33… to jest Fuks! Pamiętajcie, że wyrzucenie dubletu w udanym teście Broni Białej skutkuje Fuksem, a w oblanym teście prowadzi do Pechu.
Mimo, że bandyta przegrał w Teście Przeciwstawnym (będąc trafionym przez Salundrę) to udało mu się zadać jej Ranę Krytyczną.
Oprych rzuca k100, aby określić lokację trafienia Rany Krytycznej i uzyskuje 19 – lewe ramię. Ponownie rzuca k100, tym razem na Tabelę Ran Krytycznych, wyrzucając 22 – Skręcenie! Podczas gdy Salundra pochyla się, by uderzyć bandytę w nogę, on odskakuje machając pięścią w dół. Cios trafia w lewe ramię Salundry wytrącając je z miejsca tym samym powodując Uraz Zerwanie mięśni (pomniejsze) do tego zadając 1 Ranę bez uwzględnienia Wytrzymałości czy Pancerza!
W ten sposób walka zawsze jest groźna. Nigdy nie ma takiej sytuacji, z której moglibyście wyjść całkowicie bezpiecznie!
Gunnar w ślad Salundry angażuje się w walkę, wymachując na prawo i lewo swoimi pięściami wielkości szynki. Zamierza pobić jednego z ziomków bandyty, zatem rzuca na swoją Broń Białą (Bijatykę) uzyskując 55, co przy jego wartości równej 45 daje porażkę na poziomie -1 PS. Ów ziomek został kompletnie zaskoczony przez ten atak i wyrzuca 92 na swoją Broń Białą (Bijatykę) o wartości 31 otrzymując w ten sposób -6 PS! Gunnar wygrywa Test Przeciwstawny zadając obrażenia będące sumą przewagi PS (+5) i jego BS (3) czyli łącznie 8 Ran!
Jednak Gunnar wyrzucił także dublet na oblanym teście, co skutkuje Pechem. Rzuca k100 na Tabelę „Ożeż!” uzyskując 44 – źle wykonał uderzenie odsłaniając się, przez co otrzyma karę -10 do swojej Akcji w następnej Rundzie. Nic dziwnego biorąc pod uwagę jak był lekkomyślny!
Remisowe PS
W przypadku, kiedy obie postaci zdobędą taki sam PS w Teście Przeciwstawnym porównujemy wtedy odpowiednią Umiejętność bądź Cechę, gdyż wtedy zwycięstwo należy się za wyższą statystykę. Jeśli nadal jest remis, MG albo może uznać taką sytuację za impas, który nie daje nikomu sukcesu (dwóch równych sobie zawodników zmierzyło się ze sobą nie uzyskując zwycięstwa) albo poprosić o powtórzenie Testu.
Wspomniany wcześniej ziomek dochodzi do siebie po ciosie Gunnara i odpłaca się pięknym za nadobne wymierzając cios pięścią. Wyrzuca 25 na swoją Broń Białą (Bijatykę) wynoszącą 31 – sukces z +1 PS. Otoczony ze wszystkich stron Gunnar decyduje się uchylić i rzuca 21, co przy jego Uniku na poziomie 33 daje sukces na +1 PS. PS są sobie równe, ale unik Gunnara (33) jest wyższy niż Broń Biała (Bijatyka) ziomka (31), więc Gunnar wygrywa w tej sytuacji – uderzenie przechodzi nad jego głową, trafiając w pustą przestrzeń.
„Nie w wygrywaniu bądź przegrywaniu tkwi sens…
…lecz w tym jak umrzesz podczas swojej tułaczki”
Co nie? Tak brzmi to przysłowie, prawda?
Poziomy Sukcesu dają dodatkowy poziom szczegółowości, który pozwala zarówno Graczom jak i Mistrzom Gry wyrażać prawdziwy zakres możliwości w WFRP – od żałosnej farsy po zapierający dech w piersiach heroizm. Jeśli nasuwają się Wam pytania odnośnie powyższego zagadnienia zadajcie je na kanałach naszych mediów społecznościowych. Odpowiemy Wam od razu, gdy skończymy bić tych łotrów w Tawernie pod Czerwonym Księżycem (nie bójmy się spojrzeć prawdzie w oczy – Salundra i Gunnar potrzebują wszelkiej możliwej pomocy).
Do następnego razu ludzie!
Oryginalny wpis na blogu Cubicle 7
Tłumaczenie: Janek Podraza
Cubicle 7 Entertainment Ltd. © Copyright Games Workshop Limited 2021