Wywiad z Graemem Davisem!

Czołem!

Z okazji zbliżającej się premiery dodatku Ciężkie Dnie i Niespokojne Noce do WFRP, przygotowaliśmy dla Was wywiad z jednym z autorów dodatku i legendą Warhammera Fantasy – Graemem Davisem, który miał duży wkład w powstawanie pierwszej i drugiej edycji WFRP. Pracował przy takich tytułach jak kampania Wróg Wewnętrzny, Liczmistrz, Zamek Drachenfels, Popioły Middenheim czy Splądrowane Krypty.

Czy nadal grasz w WFRP?

Niestety, od jakiegoś czasu nie miałem ani czasu na sesję, ani stałej grupy graczy. Życie czasami przeszkadza!

Którą edycję WFRP lubisz najbardziej?

Moja ulubiona edycja? Trudne pytanie. Pierwsza edycja była początkiem mojej kariery i nadal darzę ją wielkim uczuciem, pomimo jej niezgrabnej mechaniki. Mam duże nadzieje, co do czwartej edycji, ponieważ łączy ona setting Starego Świata z roku 2512 KI, z płynniejszą mechaniką opartą na drugiej edycji. Póki co mam wrażenie, że ludziom się to podoba.

Czy masz jakieś inne ulubione systemy?

Zwykle przyciągają mnie ciekawy świat i możliwości narracyjne, a nie mechanika, chociaż zawsze uważałem, że system Basic Roleplaying od Chaosium jest naprawdę dobry. Ma bardzo dobrą podstawową mechanikę, którą łatwo zrozumieć i rozbudować, aby dopasować ją do potrzeb konkretnej gry bez nadmiernego komplikowania.

Jeśli chodzi o klimat gry, zawsze lubiłem miejskie przygody (coś, co odkrywam w Rookery Publications). Folklor zawsze mnie interesował i jestem pod wrażeniem zarówno XIX-wiecznej scenerii Vaesena, jak i bardziej nowoczesnego, inspirowanego filmem, folkowego horroru Solemn Vale.

Co Twoim zdaniem składa się na „ponurą i niebezpieczną” atmosferę Warhammera?

Atmosfera WFRP to coś, co po prostu powstało – można powiedzieć „szczęśliwy wypadek”.  Biorąc pod uwagę charaktery osób pracujących w zespołach pisarskich w GW i Flame, właściwie nieuniknionym było wytworzenie się balansu humoru i grozy, podkreślających siebie nawzajem, które wspólnie tworzą coś więcej niż wszystkie elementy z osobna. Kolejne edycje zmieniały tę mieszankę w różnym stopniu, ale humor powraca w czwartej edycji.

Czy pisząc materiały stosujesz jakąś metodę, aby uzyskać odpowiedni efekt?

To jest coś, co przychodzi mi naturalnie i nie mam innej metody ani materiałów poza moim własnym wypaczonym poczuciem humoru i szczyptą popkulturowych gagów i głupkowatych nazwisk. Jedyną trudną częścią jest uzyskanie odpowiedniego balansu, aby gra nie stała się ani slapstickową parodią samej siebie, ani nieustępliwym, przygnębiającym piekłem.

Z perspektywy czasu: czy jest coś, co chciałbyś zmienić w pierwszej i drugiej edycji WFRP?

Pierwsza edycja zdecydowanie potrzebowała lepszej mechaniki i dłuższego okresu testowania gry. Podział na umiejętności oparte o wartości procentowe i jednopoziomowe byłby dobry. Również system magii należałoby lepiej przemyśleć. Jej produkcja była raczej pośpieszna.

Druga edycja rozwiązała wiele problemów mechaniki, ale nie przesuwałbym osi czasu o 20 lat. Dzięki temu gra była zgodna z aktualnym Warhammerem, który zbierał się właśnie po niszczycielskim wydarzeniu zwanym Burzą Chaosu, i rozumiem uzasadnienie, ale utrudniło to Mistrzom Gry aktualizację trwających kampanii do nowej edycji.

Czy było coś, co chciałeś zmienić lub ulepszyć w przygodzie Ciężka noc w gospodzie Pod Trzema Piórami?

To jedno z moich ulubionych dzieci, więc jestem niewłaściwą osobą do odpowiedzi. Nigdy nie otrząsnąłem się z zaskoczenia, że ​​ta przygoda faktycznie działa! Powiem jednak, że format wielowarstwowej przygody powróci w nadchodzącym produkcie wydawnictwa Rookery (który aktualnie jest jeszcze testowany) i został znacznie ulepszony, i unowocześniony. W jaki sposób, pytasz? Będziesz musiał poczekać i zobaczyć…

Która przygoda z Ciężkich Dni i Niespokojnych Nocy jest twoją ulubioną?

Musiałbym powiedzieć Niespokojna noc w operze. Naprawdę puściłem wodze wyobraźni, podczas tworzenia szalonych wydarzeń tamtego wieczoru i zdołałem zapożyczyć z ulubionego filmu z mojej młodości: Krwawy teatr (Theatre of Blood) z Vincentem Pricem i Dianą Rigg w rolach głównych.

Czy jest coś, co wyjątkowo lubisz w Polsce?

Szczerze mówiąc, niewiele wiem o Polsce, poza tym, że od samego początku była domem dla jednych z najbardziej lojalnych i pełnych pasji fanów WFRP. Dzięki moim przyjaciołom od gier bitewnych, dowiedziałem się trochę o Rzeczypospolitej Obojga Narodów i słynnych skrzydlatych husarzach, a ponieważ wciąż oddaję się fascynacji stworzeniami ze światowego folkloru, zaczynam poznawać nadprzyrodzoną populację Polski. Może kiedyś będę mógł Was odwiedzić.

Czy chciałbyś coś powiedzieć polskim graczom WFRP?

Przede wszystkim dziękuję za tak długie i pełne pasji wsparcie dla gry. Myślę, że język polski był jednym z pierwszych tłumaczeń pierwszej edycji i często widuję polskich fanów w różnych grupach internetowych. Zawsze lubię z Wami rozmawiać. Na zdrowie Polska! 

Czy chciałbyś podzielić się tym, nad czym obecnie pracujesz?

Obecnie pracuję nad kilkoma grami wideo, a ten projekt, o którym mogę opowiedzieć, to Solasta: Crown of the Magister. To taktyczna gra RPG dla jednego gracza, oparta na budowaniu drużyny, pod dużym wpływem D&D, opracowywana przez Tactical Adventures w Paryżu. Należę do trzyosobowego zespołu, który stworzył świat i historię, a także piszę i redaguję dialogi w języku angielskim.

Ponadto wraz z Andy Law, Lindsay Law, Andy Leask i Mark Gibbons, założyliśmy Rookery Publications, nowe, niezależne wydawnictwo gier RPG. Możecie rozpoznać te nazwiska z 4. edycji WFRP i nie tylko. Nadal pracujemy nad naszymi pierwszymi wydaniami, ale możecie dowiedzieć się więcej, obserwując nas na Facebooku , Twitterze lub Instagramie. Mamy również serwer Discord, który jest obecnie przeznaczony tylko dla testerów, ale wkrótce zostanie otwarty dla publiczności.

Bardzo dziękujemy za poświęcony nam czas i życzymy powodzenia w kolejnych projektach!