Wywiad z Graemem Davisem z okazji premiery Śmierci na Rzece Reik

davisss (3)

Jesteśmy już po polskiej premierze Śmierci na Rzece Reik – drugiej części kultowej kampanii Wewnętrzny Wróg, przystosowanej na potrzeby czwartej edycji Warhammer Fantasy Roleplay. W związku z tym mamy dla Was niespodziankę. Graeme Davis – współtwórca pierwowzoru kampanii, człowiek współodpowiedzialny za powstanie wielu innych materiałów do pierwszej i drugiej edycji WFRP, udzielił nam wywiadu, do którego lektury serdecznie zapraszamy.

Podczas naszej ostatniej rozmowy zapytaliśmy czy nadal grasz w Warhammer Fantasy Roleplay. Odpowiedziałeś przecząco. Czy od tego czasu coś się zmieniło?

Niestety nie. Pomiędzy kończeniem Wersji Reżyserskiej Wewnętrznego Wroga[1], tworzeniem produktów dla Rookery Publications, moją główną pracą przy tworzeniu gier wideo i innymi niezależnymi projektami, takimi jak Vaesen: Mythic Britain and Ireland, prawie nie mam wolnego czasu.

 

Wewnętrzny Wróg po raz pierwszy trafił na stoły graczy w 1986 roku. Dzisiaj nowe pokolenia graczy i mistrzów gry zapoznają się jego odświeżoną wersją. Jak czujesz się z tym, że po tylu latach kampania, którą współtworzyłeś jest nadal żywa?

Zaskoczony i dumny. Nikt z nas nie myślał zbyt wiele o przyszłości kiedy pierwotnie nad nim pracowaliśmy, ale gdyby ktoś powiedział nam, że będzie grany 36 lat później, prawdopodobnie nie uwierzylibyśmy mu.

 

Na przestrzeni tych wszystkich lat standardy projektowania gier RPG i przygód do nich ewoluowały w znacznym stopniu. Czy mimo to Twoim zdaniem nowej wersji Wewnętrznego Wroga udało się zachować jej pierwotnego ducha?

Tak naprawdę to pytanie do graczy i mistrzów gry, ale taki był mój zamiar. Nie ma sensu robić Wersji Reżyserskiej… cóż, czegokolwiek, jeśli nie szanuje się oryginału i nie zachowuje jego ducha.

wh1

 

Która z części pierwotnej kampanii Wewnętrzny Wróg jest Twoją ulubioną: Wewnętrzny Wróg, Cienie nad Bögenhafen, Śmierć na Rzece Reik, Szara Eminencja, Źle się dzieje w Kislevie czy Imperium w płomieniach? Dlaczego?

 

To trudne pytanie. Jestem bardzo dumny z Cieni nad Bögenhafen, ponieważ była to pierwsza rzecz, którą napisałem jako opłacony profesjonalista, a nie jako freelancer, i wszystko wskazuje na to, że ludziom się podobało. Śmierć na Rzece Reik, bardziej niż jakakolwiek inna przygoda, uosabiała sposób, w jaki ludzie postrzegali WFRP jako całość – i myślę, że bardziej niż jakakolwiek inna część oryginalnego Wewnętrznego Wroga osiągnęła nasz cel projektowy, jakim było stworzenie przygody i zamieszczenie w niej podstawowych informacjami, w taki sposób, żeby każda część kampanii była użyteczna nawet po jej rozegraniu. Z kolei Szara Eminencja jest po prostu tak cudownie zawiła… na pewno, jedna z nich chociaż nie mógłbym wybrać która.

 

W Polsce lada moment ukaże się Śmierć na Rzece Reik. Jak wspominasz pracę nad pierwowzorem tej przygody?

Sama przygoda została napisana przez Jima Bambrę i Phila Gallaghera. Byli zespołem o ugruntowanej pozycji, przyzwyczajonym do wspólnej pracy nad produktami dla TSR, takimi jak legendarny moduł kampanii BECMI D&D B10 Night’s Dark Terror[2]. W międzyczasie ja, nowy dzieciak, napisałem dodatek Życie na Rzekach Imperium[3], aby zapewnić niezbędne zasady uzupełniające i wiele pomysłów na spotkania i małe przygody. Potem wymienialiśmy się rękopisami i rozwijaliśmy nawzajem swoje pomysły. Jim prowadził w tym czasie sesje dla grupy testowej i pamiętam, jak przychodził w niektóre poranki i opowiadał, jak poprzedniego wieczoru gracze poradzili sobie z przygodami w zamku Wittgenstein.

 

Jakie zmiany wprowadzono w przygodzie? (możliwie bez spoilerów)?

Można je podzielić na dwie główne kategorie. Po pierwsze, tak jak w przypadku wcześniejszych części Wersji Reżyserskiej, starałem się upewnić, że mistrz gry ma opcje, aby kampania była świeża i zaskakująca dla weteranów. Słyszałem o ludziach, którzy grali w oryginalną kampanię aż trzy lub cztery razy. Po drugie, z biegiem lat – co byłoby prezentem dla każdego projektanta, który przez ponad 30 lat otrzymuje z całego świata informacje zwrotne dotyczące rozgrywki – okazało się, że tempo rozgrywania przygody można upłynnić lub przynajmniej lepiej nakreślić je mistrzom gry. Dotyczy to zwłaszcza sekcji, w której rywalizująca grupa robi pewne rzeczy poza polem widzenia postaci graczy.

wh6

 

Skąd Ty oraz pozostali twórcy czerpaliście inspiracje do Śmierci na Rzece Reik? Wspominasz jakąś szczególną?

Cóż, tytuł pochodzi ze starej brytyjskiej powieści kryminalnej zatytułowanej „Śmierć na Nilu” Agathy Christie. Jej adaptacje były wielokrotnie kręcone dla telewizji i do postaci filmów pełnometrażowych. „Czerwona Stodoła” to tytuł słynnego melodramatu z XIX wieku, a w mojej mini-przygodzie „Maria Borger” zapożyczyłem nazwisko Grafa Orlocka z filmu F.W. Murnau „Nosferatu” z 1922 roku. Jeśli chodzi o zawartość samej Śmierci na Rzece Reik, myślę, że to wszystko wywodzi się z wyobraźni Jima i Phila.

 

Twoja ulubiona postać niezależna występująca w Śmierci na Rzece Reik to?

Jako mistrz gry miałem najwięcej zabawy z Loorbehrem i Kuhnem, dwoma kultystami, którzy próbują nawiązać kontakt z nieświadomymi postaciami graczy, wierząc, że jeden z nich jest kimś innym. Ich coraz bardziej gorączkowe wysiłki i coraz bardziej szalone tajne gesty dostarczały dużo rozrywki przy moim stole, a także przy innych, jestem tego pewien.

 

Gdybyś miał zagrać w Wewnętrznego Wroga i miałbyś stworzyć postać dla siebie, kim ona by była?

Kusi mnie, aby powiedzieć Szczurołapem, ponieważ jest tak kultowy dla Warhammer Fantasy Roleplay (a także dlatego, że lubię małego, ale zajadłego psa, który pierwotnie był moim dodatkiem do klasy), ale prawdopodobnie byłby to jakiś rodzaj Szarlatana. Zawsze miałem słabość do archetypu „dżentelmeńskiego złodzieja” z fikcji – kogoś z umiejętnościami kryminalnymi, które potrafi poruszać się w społeczeństwie i pomaga w redystrybucji dóbr.

wh4

 

Przekaż proszę jedną radę dla mistrzów gry, którzy nigdy wcześniej nie mieli do czynienia z Wewnętrznym Wrogiem

Co najważniejsze – nie panikuj. Przygoda może się wydawać przytłaczająca, ale skupiaj się na jednej sesji na raz i nie przejmuj się tym co ma nadejść w przyszłości. Po drugie, uczyń Wewnętrznego Wroga swoim własnym. Żadna opublikowana przygoda jest niczym więcej jak punktem wyjścia, dopóki nie zostanie rozegrana. Wiesz lepiej niż ktokolwiek inny, co działa przy twoim stole, z twoimi graczami, więc zaufaj sobie. Jeśli wszyscy dobrze się bawią, to robisz to dobrze. Nic innego nie ma znaczenia. Więc jeśli wydaje się, że wydarzenia wychodzą poza nakreślone przez kampanię tory, pozwól im na to. W pewnym momencie zobaczysz okazję, by subtelnie poprowadzić graczy z powrotem do głównego wątku, a po drodze każdy może doświadczyć mnóstwa nieoczekiwanej zabawy!

 

… a teraz jedną radę dla graczy w tej samej sytuacji.

Bądź wierny swojej postaci. Ty jako gracz możesz mieć określone plany rozwoju, określone zasady i triki, które skłoniły cię do wybrania tej konkretnej postaci i tak dalej, ale słuchaj, czego chce postać i pozwól, aby Cię poprowadziła. Rezultat zaskoczy Cię i zapewni o wiele więcej rozrywki, niż doskonałe osiągnięcie celów zawartych w profesji postaci.

 

Razem z Andym Lawem współtworzysz Rookery Publications. Czy uchylisz rąbka tajemnicy nad czym teraz pracujecie? Jakim projektem powinni zainteresować się fani z Polski?

Rookery Publications składa się ze mnie Andy’ego Lawa, Marka Gibbonsa, Andy’ego Leaska i Lindsay Law. Wszyscy pracowaliśmy przy czwartej edycji Warhammera Fantasy Roleplay, ale każde z nas pracowało też przy wielu innych projektach, wspólnie możemy też pochwalić się sporą ilością nagród branżowych.
Produkujemy niezależne od systemu przygody i suplementy do RPG oraz tworzymy dużą wieloczęściową kampanię i struktury miejskie, które będzie można wykorzystać w niemal każdym systemie fantasy (nasi testerzy dali znać, że z powodzeniem ogrywali nasz produkt z wykorzystaniem Dungeons & Dragons, Warhammer Fantasy Roleplay, Basic Role-Playing, a nawet Zewu Cthulhu i Travellera).
Prowadzimy również cotygodniowe transmisje na żywo o nazwie Inside the Rookery, podczas której rozmawiamy z gośćmi z całej branży.

Aktualnie mamy dwa niewielkie produkty dostępne w serwisie DriveThruRPG (dostępne w j. angielskim):

The Well of Bones to lokacja inspirowana wielkimi grobowcami, takimi jak Katakumby Paryża i Kaplica Czaszek w Kutnej Horze (Czechy). Zawiera pełny opis, mapy, NPCów powiązanych z lokacją, nową klasę, pomysły na przygód i niespodziankę pod ziemią.

Mother Hoarfrost jest inspirowanym folklorem zimowym potworem, a jej dzieci to Frostlings, Oatwives, które strzegą jej wiedzy i przejednują ją owsianką. Produkt zawiera oczywiście mnóstwo zahaczek do przygód.

Nasza pierwsza przygoda jest na końcowym etapie produkcji. Nie chcę mówić zbyt wiele, ale jest to wielowątkowa przygoda obejmująca podróż wodną. Zaprojektowaliśmy ją jako wstęp do naszej kampanii, ale nadaje się do wykorzystania na wiele, wiele innych sposobów.
Rookery Publications możecie znaleźć na DriveThruRPG, Facebooku, Twitterze, YouTube, Discordzie i Patreonie.

Dziękujemy za poświęcony czas I życzymy dalszych sukcesów w Twojej pracy.

[1] Mowa tu o Wewnętrznym Wrogu dla Warhammer Fantasy Roleplay 4 edycji (przyp. red.)
[2] Dziesiąta przygoda do poprawionej edycji Zestawu Podstawowego Dungeons & Dragons. Skrót rozwija się jako Basic-Expert-Companion-Master-Immortal (przyp. red.)
[3] Jest częścią pierwotnej wersji Śmierci na Rzece Reik (przyp. red.)

wh2 (1)