WFRP: W obronie obrony

Czołem!

Znowu nadeszła #środazWarhammerem, co znaczy, iż przed Wami kolejny post, który ma przekazać fachowe rady oraz spostrzeżenia tyczące się różnych aspektów gry w WFRP. Zachęcamy do aktywności na naszych mediach społecznościowych. Zatem pora zaczynać machanie mieczem i… hmm…

Jeżeli walczymy warto, żebyśmy używali czegoś do obrony, prawda? Czy powinniśmy parować naszą bronią białą, wziąć tarczę (a jeżeli tak to jakiego rozmiaru?) czy może chwycić specjalistyczną broń do parowania? Wygląda na to, że nie my jedyni szukamy najlepszego wyboru, szczególnie, że czwarta edycja daje nam więcej możliwości do obrony własnej niż kiedykolwiek wcześniej. Przejdźmy więc przez wady i zalety każdej metody.

Według nas klimat oraz fabuła są tak samo mechaniką jak liczby. Nie będziemy przyglądać się jedynie matematyce stojącej za każdą z opcji, ale także znaczeniu jakie ona niesie. Co mówi o Tobie dzierżenie wielkiego topora? A czy faux pas jest używanie puklerza z rapierem zamiast lewaka?

Przejdźmy zatem do tematu, dobrze? Mamy trzy główne możliwości, kiedy parujemy (oczywiście nie obejmują one Uniku):

1. Parowanie zwykłą bronią,
2. Parowanie tarczą,
3.Parowanie bronią specjalistyczną.


Zacznijmy od podstaw: Parowanie zwykłą bronią

Parowanie zwykłą bronią oznacza, cóż, to co jest napisane: używanie broni (zarówno w ręce wiodącej lub podporządkowanej), która w zamyśle służy do atakowania. Taka sytuacja może zaistnieć w trzech wypadkach: korzystacie wyłącznie z jednej broni; dzierżycie dwa ostrza, każde w innej ręce; albo posługujecie się orężem dwuręcznym. 

Niezależnie jaki jest powód parowania zwykłą bronią, postać wykonuje Test Przeciwstawny swojej Walki Wręcz względem Walki Wręcz agresora. Często jest to dobrym rozwiązaniem: postacie walczące bez planu zapasowego zapewne są wyszkolone w używaniu swojej głównej broni… albo zostały zaskoczone… albo są zbyt biedne, aby pozwolić sobie na inne rozwiązanie! Dlatego taki rodzaj działania jest funkcjonalny, ekonomiczny i zapewne sensowny dla wielu wojowników.

Jest jednak jeden problem z tą metodą – całkowicie bazujecie na sukcesie w Teście Przeciwstawnym. Jesteście także zdani na kaprysy wroga walczącego na dystans. Jeśli jednak zdecydowaliście się posługiwać potężną bronią dwuręczną lub łączycie używanie drugiego oręża z talentem Dwie Bronie mogą to być rozsądne kompromisy.

Istnieje jeszcze społeczna konsekwencja tego stylu walki. Przemyślcie jak głupio wyglądacie walcząc z dobrze przygotowanym rycerzem, uzbrojonym w miecz i tarczę sami trzymając w dłoni zwykły topór. Zastanówcie się na jakiego dzikusa byście wyszli używając miecza półtoraręcznego w pojedynku z kręcącym nosem szlachcicem, dzierżącym rapier oraz lewak. Bronie jednoręczne i dwuręczne stanowią narzędzia do obrony osobistej- brakuje im subtelności czy stylu specjalistycznie skonstruowanych oręży jak floret czy rapier. Naprawdę nie wyszłoby Wam na sucho wejście na dwór szlachecki z włócznią wetkniętą za pas, czyż nie?

Nie ma to jak dobra tarcza

Jest powód, dlaczego ludzie w prawdziwym świecie używali tarcz jeszcze przed powstaniem pisanych źródeł aż do… cóż… obecnych czasów. Tarcze zwyczajnie mają sens: ktoś w Was uderza lub strzela czymś ostrym, więc stawiacie na jego trajektorii duży kawałek drewna albo metalu! Podobnie sprawa z tarczami ma się w WFRP, zwłaszcza w ostatniej edycji, w której zostały wprowadzone najróżniejsze bajery zmieniające zwyczajne cięcia oraz pchnięcia w walce!

Tarcze niosą ze sobą wiele mechanicznych zalet, zatem przyjrzyjmy się każdej z nich, by potem odnieść je do indywidualnych rodzajów tarcz.

Wszystkie trzy tarcze znajdują się w grupie broni Podstawowej (czyli zarówno przy uderzaniu jak i obronie wykorzystujemy Umiejętność Broń Biała (Podstawowa)) oraz mają trzy Zalety i Wady: Tarcza, Parująca, a także Tępa.

Parująca to zaleta przyjemna i prosta zarazem: kiedy dzierżycie taką broń otrzymujecie +1 Poziom Sukcesu podczas obrony. Działa to nawet w przypadku, gdy broniąc się dzierżycie oręż w drugiej ręce, gdyż manewrujecie tarczą przeciwko każdemu nadchodzącemu uderzeniu! W połączeniu z wysoką wartością Broni Białej powinniście mieć wysoką szansę na całkowite sparowanie nadchodzących ataków (albo przynajmniej zredukowanie różnicy w Poziomach Sukcesu). Powyższa zaleta w połączeniu z Umiejętnością Broń Biała (Parująca) pozwala także na uniknięcie kary -20 za używanie broni w drugiej ręce (jeżeli nie macie Talentu Oburęczność).

Wada Tępa nie jest najlepszą sprawą, ale to jest tarcza i raczej nie będzie używać jej do ataku, (chyba, że posiadacie Talent Dwie Bronie), więc nie powinniście jej zbytnio odczuć… Jeżeli do uderzenia dojdzie to wtedy wszystkie PP przeciwnika są podwajane, a zasada zadawania minimum 1 Rany po udanym trafieniu znika.

Tarcza (wartość) to zaleta, która naprawdę pozwala zabłysnąć – parowanie ataków w takim przypadku daje tyle Punktów Pancerza, ile wynosi (wartość) na wszystkie Miejsca Trafienia na ciele. Może to zostać użyte do odparcia Ran Krytycznych, a kiedy (wartość) wynosi dwa i więcej (czyli przy zwykłych i dużych tarczach) nawet do obrony przeciwko atakom dystansowym! Jest to naprawdę przełomowa mechanika!

Zatem przyjrzyjmy się rodzajom tarcz. Nasza Tarcza (puklerz) jest najtańszą opcją (za 18 s 2 p, więc niecałą koronę) dającą Tarczę 1. Wraz z Zaletą Parująca tworzy to taktyczny wybór: czy wolicie używać Broń Białą (Podstawową) z karą -20 czy Broń Białą (Parującą), jednocześnie dostając +1 PS do wszystkich Testów obrony oraz +1 PP na wszystkie Miejsca Trafień za obronę tarczą. Nawet jeżeli Wasz przeciwnik przedostanie się przez zasłonę jego atak będzie znacznie osłabiony dzięki tak imponującej ochronie!

Następnie mamy Tarczę oraz Tarczę (dużą), które odpowiednio za 2 ZK dają Tarczę 2 i za 3 ZK Tarczę 3. Obie posiadają te same taktyczne zalety co puklerz, ale z dodatkową korzyścią ochrony przed atakami dystansowymi, przeciwko którym są jedyną dostępną obroną. Mimo wysokiej ceny, która czyni je niedostępnymi dla wielu poszukiwaczy przygód, byłby to zdecydowanie nasz pierwszy zakup.

Warto zaznaczyć, że zakup tarczy przed jakimkolwiek elementem Pancerza jest dobrą decyzją. Dlaczego? Cóż, dlatego, że tarcza kosztuje 2 ZK, a za pełen zestaw nawet Miękkiej Skóry, która daje tylko 1 PP na wszystkie Miejsca Trafień zamiast 2 PP i +1 PS do obrony, należy zapłacić 1 ZK 14 s. Za jedyne 6 s więcej dostajecie podwójną, a nawet większą, wartość!

Ale mechanika oraz liczby to nie wszystko. To jest gra fabularna, więc będziecie musieli rozmawiać z różnymi BNami, a nie wydaje nam się, że elegant podejdzie bardzo uprzejmie do jakiegoś obdartego, mrukowatego wojaka dźwigającego ogromną tarczę. Niestety, przez łajdaków i szubrawców Imperium, tarcze nie są w modzie, chociaż puklerze są nadal często używane przez klasę średnią, co może sprawić, że przegracie wojnę (o swój honor) zanim zasłonicie się przed ciosem. Co więcej, w praktyce tarcze są symbolem konfliktu- nie można ich ukryć, nie można ich przeoczyć. Jeśli wkroczycie do wioski dzierżąc tarczę to mieszkańcy domyślą się czego szukacie, a na pewno przywykli do radzenia sobie z kłopotami… Czy to jest rodzaj uwagi, który chcecie zwracać?

A ciekawie robi się dzięki Broniom Parującym

Na koniec mamy Bronie Parujące w postaci lewaka albo łamacza mieczy, które jednak są głównie domeną elity, biorąc pod uwagę ich stosunkową rzadkość występowania w porównaniu z tarczami. Są to bronie tyle modne, co użyteczne, gdyż łączą Parującą Zaletę tarczy (i wszystko co się z nią wiąże) z tym, że same w sobie są potężnymi orężami. Jednakże ich używanie wymaga Umiejętności Broń Biała (Parująca), więc jeżeli jej nie posiadacie to nie bierzcie tej opcji pod uwagę.

Omówmy lewak: Obrażenia wielkości +BS+2 połączone z Zaletą Parujący będą nas kosztować jedynie 1 ZK (chociaż jego rzadka dostępność sprawi, że będzie trudny do znalezienia). W pakiecie z Talentem Dwie Bronie, a być może i Talentem Oburęczność daje nam to potężne narzędzie nie tylko do obrony, ale i ataku.

Jednak orężem, o którym naprawdę chcielibyśmy porozmawiać jest łamacz mieczy. Ta podstępna, mała broń będąc droższa o jedynie 2 s 6p i mając Dostępność zaledwie Ograniczoną zapewnia nam: Obrażenia +BS+3, Zaletę Parujący, większy zasięg (Krótki zamiast Bardzo Krótkiego) oraz ciekawą Zaletę Łamacz Mieczy. Co ona robi? Jeżeli uzyskacie Trafienie Krytyczne w czasie obrony możecie wymusić Przeciwstawny Test Siły, dodając do niego Wasze PS z poprzedniego Testu Walki Wręcz. Jeżeli taka próba Wam się powiedzie to rozbrajacie Waszego przeciwnika, a w przypadku +6 PS niszczycie całkowicie jego broń!

Bronie parujące są także najwygodniejszym elementem ze wszystkich pod względem odbioru przez innych – zyskały popularność wśród wyższych klas, co pozwoli się Wam do nich dopasować. W przypadku bycia wśród przedstawicieli klas średnich będziecie uchodzić za modnych, a z kolei w klasach niższych będziecie się znacznie wyróżniać. Co więcej, są znacznie łatwiejsze do ukrycia, więc możecie czerpać korzyści z „mam tylko broń ręczną” aż do momentu, kiedy przeciwnik Was nie doceni i wyciągnięcie Wasz podstępny łamacz mieczy.

Tylko nie zgińcie, dobrze?

Ale naprawdę, koniec końców nie jest ważne czym walczycie, dopóki żyjecie i możecie o tym opowiadać (przy okazji dobrze wtedy wyglądając), prawda? Taki właśnie jest Warhammer. Mamy nadzieję, że ten drobny artykuł pomoże Waszym postaciom wyrobić gust w kwestii oręża. Już nie możemy się doczekać, aby usłyszeć na naszych mediach społecznościowych o Waszych ulubionych połączeniach.

Do następnego razu ludzie!

Oryginalny wpis na blogu Cubicle 7

Tłumaczenie: Janek Podraza

 

Cubicle 7 Entertainment Ltd. © Copyright Games Workshop Limited 2021