WFRP: Stworzenie na każdą okazję

Hej ludzie!

Nadeszła #środazWarhammerem, co oznacza nowy, fantastyczny post. Tym razem będzie o stworzeniach! Dajcie nam znać poprzez naszego Facebooka jak Wy tworzycie potwory na sesje – pozwólcie nam nacieszyć się wszelkimi możliwymi opowieściami o Waszych szalonych pomysłach!

Jeżeli ominęliście poprzednie posty, zachęcamy aby je nadrobić! Nie pozostaje zatem nic innego jak zacząć gadkę o różnych metodach, które pozwolą Wam stworzyć w Warhammerze bestię na każdą okazję!

Cztery sposoby na kreację potwora

Mimo, że Bestiariusz w podręczniku głównym daje nam całe naręcze opcji (naprawdę na WIELE różnych sesji) to istnieje jedna prawda, która roztacza się na cały Stary Świat – potworów nigdy za dużo! Nie zmienia to faktu, iż konstruowanie setek ledwie odróżniających się od siebie bestii nie jest najlepszym pomysłem. Zatem (jak przystało na 4 edycję), zamiast niekończącej się listy daliśmy Wam twórczy zestaw narzędzi. Macie wszystko, co jest potrzebne, aby wykreować Wasze własne Ungory lub coś bardziej monstrualnego… 

Jest jednak więcej niż jeden sposób na przedstawienie potworów w Warhammerze. My rozróżniamy cztery…

Metoda Przemalowania   

Jeśli chodzi o samą konstrukcję, stworzenia w 4 edycji Warhammera są garścią Atrybutów oraz Cech. To co naprawdę ożywia nasze poczwary to opis Mistrza Gry… Oznacza to, iż naszym pierwszym sposobem na wykreowanie nowej bestii jest wykorzystanie tych istniejących, a następnie przemalowania ich opisu!

Spójrzmy na prostego orka: oprócz opisu na stronie 325 wiemy, że mamy istotę o wysokiej Wytrzymałości, niezłej Walce Wręcz, Sile i Sile Woli oraz ze słabymi pozostałymi Atrybutami. Jest to bestia z mocnym pancerzem, która niekoniecznie przejmuje się rozkazami, a także jest uparta i nie chce umrzeć, kiedy powinna… Wszystko to jak najbardziej do tego orka pasuje, ale również może pasować do muskularnego mutanta albo nawet do gruboskórnej małpy z Lustrii!

To cechy bestii naginają się do opisu Mistrza Gry, więc zamiast postrzegać je jako zbiór suchych zasad z podręcznika nie krępujcie się, aby pociągnięciami pędzla opisu uczynić z orka małpę! 

Metoda Menu

Każde stworzenie posiada także wachlarz Cech Opcjonalnych, które mogą zostać mu nadane. Znowu, to nie są jedyne Cechy, którymi możemy wzbogacić standardową listę, ale są to sugestie pokazujące, co może być sensownym oraz powszechnym uzupełnieniem. Ten zabieg pozwala nam bardzo łatwo wyróżnić jednego stwora z większej grupy zwyczajnych istot – zapewne wodza albo maga.

Wróćmy do naszego orka. W jego przypadku naszymi możliwościami są: Nie Czuje Bólu, Rozmiar (Duży) i Strzelanie+8 (50). Jeśli mamy czwórkę oków możemy jednego z nich wykreować na destruktywnego herszta poprzez uczynienie go największym (Rozmiar (Duży)); drugiego na sprawnego strzelca wyposażonego w łuk i strzały (Strzelanie+8 (50)); trzeciego na przeciętnego zielonoskórego; czwartego natomiast na znajdującego się daleko od domu dzikiego orka, pomalowanego w niebieskie barwy wojenne dzienki-kturym-nie-umżesz (Cecha Nie Czuje Bólu)! Na dodatek każdy nasz potwór może zostać wzbogacony o dowolną pozycję z Powszechnych Cech Stworzeń ze strony 310. Zatem ork może być także Siłaczem (wszyscy nimi są), może jeden jest Elitą (zapewne czarny ork), a może inny jest Przywódcą lub dzierży unikatową Broń (Siekacz!). 

Ale to nie wszystko: pamiętajcie, że lista nie kończy się na Cechach Opcjonalnych. Być może znajdzie się ork szaman (z cechami Magiczny oraz Rzucanie Czarów). Może wśród nich jest dziki ork (z cechami Ochrona (9+) i Szał Bojowy). Albo znajdzie się szalony ork alchemik, pokryty fiolkami śmiertelnych trucizn i żrących kwasów (cechy Jad oraz Kwasowa Krew)!

Alternatywnie Metoda Menu może być użyta w połączeniu z Metodą Przemalowania. Coś takiego ułatwi Mistrzowi Gry przeprowadzenie walki (będzie miał na uwadze tylko jeden zestaw statystyk, a przedstawi wiele różnorodnych bestii) albo pozwoli stworzyć nowe potwory przy niewielkim nakładzie pracy.

Dzięki Metodzie Menu możecie wybierać dowolne pozycje z listy Cech (albo nawet z własnych pomysłów) i na skinienie palcem kreować zróżnicowane stwory. 

Metoda Szablonu

Następnie mamy Metodę Szablonu, w której wykorzystujemy istniejącą bestię i modyfikujemy ją, aby osiągnąć pożądany efekt. Znowu przyjrzymy się znajomemu orkowi:

Powiedzmy, że w miejsce Cechy Wojowniczy wstawimy Cechę Przebiegły. Potem odbierzmy mu Widzenie w Ciemności, aby dodać Zionięcie 2 (Elektrycznością), a na koniec zamienimy Zarazę na Demoniczny 8+.

Dzięki naszym trzem niewielkim zmianom przeciętny zielonoskóry stał się właśnie demonicznym przeciwnikiem z zastępów Bogów Chaosu!

Co więcej, jeżeli nam to potrzebne, możemy także pozamieniać wartości różnych statystyk. W tym przypadku Siła przybiera liczbę przyporządkowaną do Wytrzymałości (i odwrotnie), co sprawi, że ciosy bestii będą bardziej dotkliwe, ale jednocześnie szybciej zginie. Zamieńmy także Siłę Woli z Ogładą, aby wykreować ponętnego wojaka Księcia Rozkoszy albo z Inteligencją i Inicjatywą, by powstał nam intrygancki demon Tzeentcha o sokolim spojrzeniu.

Kiedy połączycie te różne zmiany z obfitością barwnego opisu (jak to zostało przedstawione w Metodzie Przemalowania) Wasi gracze nigdy się nie dowiedzą, że ta okropna poczwara, z którą się mierzą jeszcze przed sesją była najzwyklejszym orkiem.  

Metoda Rozwoju  

Ten ostatni już sposób jest nieco bardziej zawiły od pozostałych, ale warty zachodu, jeżeli tworzony przeciwnik ma być powracającym antagonistą albo jeżeli chcecie stworzyć coś, co będzie niezłym wyzwaniem dla bohaterów.  Aby tego dokonać musicie potraktować bestię jak bohatera – wybrać pasujące stworzenie, nadać mu profesję, a następnie rozwijać. Uczyńcie z Waszego orka Gladiatora. Wykreujcie z grupy orków elitarny oddział czarnych orków poprzez wykupienie im rozwinięć w ścieżce Żołnierza!    

Na początku może się nawet wydawać, że dana Profesja nie ma sensu. Przemyślcie wysłanie waszego szamana orków do kolegium, by stał się czarodziejem! Może natknął się na starą księgę o arkanach magii, dzięki czemu dowiedział się znacznie więcej niż powinien? Może został spaczony przez bluźnierczy artefakt i ma kilka rozwinięć jako Czarownik?

Potwory mogą dostawać Umiejętności i Talenty jak każdy normalny bohater, więc czujcie się w tej materii swobodni. Dajcie im tyle PD ile uważacie za stosowne (np. 500 lub 1000 dla wymagającego stwora dla nowych postaci), a potem rozwijajcie wraz z następnymi sesjami. Do diaska, możecie nawet tworzyć całe przygody oparte na powstrzymaniu przeciwnej siły przed uzyskaniem dostępu do nowej wiedzy – jeśli gracze zwyciężą – jej potęga nie zwiększy się, jeżeli przegrają – orki nauczą się Musztry! 

Jeśli chcecie tę metodę zgłębić jeszcze bardziej, możecie pomiędzy sesjami dawać potworom Zajęcia… ale to już temat na inną okazję.   

Opis, opis, opis

Jak widzicie opcji kreacji stworzeń jest dużo, a od Was zależy w jakim stopniu je wykorzystacie. Możecie stworzyć całkiem nowe Cechy lub powybierać z tych już istniejących, sprawdzić kilka połączeń i zobaczyć co pasuje lub skrupulatnie wykreować nemezis dla postaci, które będzie ich nękało aż do ostatniej przygody… Jednak to co jest sednem całego tego tematu to sposób w jaki opisujecie bestie. Wyobraźcie sobie najbardziej straszne, brutalne, bluźniercze, koszmarne, piekielne, odrażające, makabryczne, wrogie coś jakie Wasz umysł jest w stanie wymyślić i rozkoszujcie się minami graczy, kiedy zarządzacie test na Inicjatywę!

Nie zapomnijcie opowiedzieć nam na naszych social mediach jak Wy lubicie tworzyć potwory na sesję, linki na górze postu!

Oryginalny wpis na blogu Cubicle 7

Tłumaczenie: Janek Podraza

Cubicle 7 Entertainment Ltd. © Copyright Games Workshop Limited 2021