WFRP: Reguły gry

Share on facebook
Share on google
Share on twitter
Share on linkedin

Witajcie ponownie, ludzie! Dzisiaj omówimy temat ustalania reguł gry w WFRP – to prawda, będzie trochę wskazówek dla Mistrzów Gry! Podręcznik główny wypełniony jest zasadami, opowieściami, ukrytymi haczykami, potworami, czarami, profesjami, ekwipunkiem… WSZYSTKIM czego możesz potrzebować, aby poprowadzić grę. Ale dzisiaj chcemy pomówić trochę o rozpoczynaniu gry, a zatem…

„Nikt nie spodziewał się Estalijskiej Inkwizycji… ale Twojej następnej sesji powinni oczekiwać, na Sigmara!”

Dobrą kampanię rozpoczyna się od ustalenia reguł gry (zwłaszcza w odniesieniu do tego jak Ty możesz czerpać z tych reguł *porozumiewawcze mrugnięcie okiem*) – jakie są prawdopodobne motywy, jakie są granice, jak postacie będą spędzać większość czasu – co pozwoli Graczom przyłożyć się do stworzenia swoich Postaci i zaangażować się w historię.

Mamy pewne małe narzędzie, którego używamy tworząc kampanie w WFRP i – jak wszystkie dobre rzeczy – ma ono swoje początki w Niszczycielskich Potęgach!

Czterej Bogowie Chaosu od zawsze reprezentowali cztery filary tego, co według nas jest podwaliną dobrego i solidnego warhammerowego doświadczenia. To w nich odnajdujemy najbardziej ekstremalne oblicza ludzkich emocji, a skoro Warhammer jest w nich mocno osadzony, nie dziwi, że Khorne, Nurgle, Tzeentch i Slaanesh są ich najbardziej ekstremalnym wydaniem.

Lubimy myśleć o każdym Bogu Chaosu jak o maksymalnym punkcie na danym spektrum:  mówimy, ze coś jest w skali od „0” do „Tzeentcha”. Mówi nam to, jak bardzo chcemy skupić się na ekstremizmie danego Boga w grze. W dobrej kampania – w naszej opinii – około połowę czasu powinno zająć zajmowanie się tematami ze sfery jednego boga, a prawie cała resztę rozdzieli mniej więcej po równo między dwóch innych. Ostatni z bogów może zostać wykorzystany tylko w szczególnych okolicznościach. Jak my to sobie wyobrażamy? To dobre pytanie. Pomówmy o tym chwilę.

Khorne to Bóg Krwi – w jego sferze chodzi głównie o zabijanie, toczenie walk z przeciwnikami w wspaniałych bitwach oraz najprawdopodobniej śmierć od miecza.

Kampanie z udziałem wpływów sfery Khorna najpewniej zawierają dużo walki: Postacie polują na potwory, służą w Armii Altdorfu, przeszukują głębiny krasnoludzkich ruin lub pracują jako strażnicy kanałów leżących pod Ubersreikiem! W tego typu kampaniach walki można spodziewać się na każdej sesji, a ryzyko śmierci będzie zawsze czaić się tuż za rogiem.

Gracze są w tym przypadku zachęcani do wybierania profesji skupiających się na umiejętnościach i cechach bojowych lub takich, które je uzupełniają (medycy, czarodzieje, kapłani itd.). Dodatkowo gracze są zachęcani do posiadania zapasowych Bohaterów, gotowych na wypadek, gdyby ich główna postać przeszła przez Portal do Ogrodów Morra, Boga Śmierci. Mogą wtedy przejąć kontrolę nad BNem, na przykład najemnikiem, który służył za dodatkową parę mięśni.

W tego typu przygodach MG będzie chciał być dobrze zaznajomiony z zasadami Walki oraz Ran i być może zechce całkowicie zignorować zasadę Nagłej Śmierci. MG powinien skupić się na akcji – nie powinien przejmować się za bardzo tłem historii czy intrygami. Wciągaj Bohaterów w konflikty używając najbrutalniejszych zagrożeń – wrogowie walący do drzwi, wizja zawiśnięcia jako przestępca, zabójstwo ukochanej osoby lub ważnej osobistości w mieście 

Nurgle, czyli Władca Much –opowieści z nim związane skupiają się na rozkładzie ciała (poprzez plagi i choroby) oraz społeczeństwa (poprzez skorumpowanych polityków) i beznadziei, z Postaciami próbującymi powstrzymać to, co nieuchronne.

Kampanie z udziałem wpływów sfery Nurgla pełne są odgrywania postaci, które są uciskane, walczą z podstępnymi kultami, a to wszystko z dużą dozą surowego „realizmu”, z którymi Postacie się zmagają. Problemem jest znalezienie noclegu czy czegoś do zjedzenia, przebywanie na deszczu tak, aby się nie przeziębić czy unikanie pokrytych wrzodami żebraków na schodach świątyni Shalyi są czymś więcej niż tylko barwnym opisem: to sprawa życia i śmierci!

Gracze są zachęcani do wczucia się w straszny nastrój tego typu przygód. Ogólnie rzec ujmując nie da się kogoś przestraszyć w trakcie gry, chyba, że ta osoba sama tego zechce. Gracze powinni także wybierać Bohaterów, którzy będą mocno zaangażowane w konflikty – by nie mogli tak po prostu odsunąć się od horroru – od wykładowców szczególnie związanych ze swoją uczelnią, przywódców lokalnych społeczności, kogoś przywiązanego do rodziny, czy inne, niewiele znaczące postacie, które nie mogą skorzystać z luksusu opuszczenia danego miejsca.

MG powinien zapoznać się z zasadami z rozdziałów Choroby i Infekcje, Psychologa, oraz Pomiędzy przygodami. Następnie MG powinien dowiedzieć się, czego chcą Postacie i użyć niekonwencjonalnych metod, aby ich szantażować. MG powinien wykorzystywać Postacie ponad ich możliwości, popychać w odczucie beznadziejności i prowadzić do strasznych konsekwencji. Tego typu kampanie powinny być wcześniej omówione z graczami i być prowadzone za ich zgodą!

Tzeentch to Pan Przemian – przebiegły przewodnik po zawirowaniach przeznaczenia i pokrętnej logice. W opowieściach przez niego zdominowanych Bohaterowie podążać będą za fałszywymi tropami, zdobywać wiedzę o plugawych kultach oraz odkrywającymi sekrety stare jak świat.

Przygody z udziałem wpływów sfery Tzeentcha najczęściej w tle posiadają wprowadzone przez MG śledztwa, spiski oraz kłamstwa, które zostają wypowiedziane na głos. Postacie mogą nawet posiadać sekrety przed pozostałymi – choć często spora część zabawy polega na tym, że sami Gracze są wtajemniczeni w te sekrety, by rozpoczynając grę odczuć pełen dramatyzm, ale także ironię sytuacji. Dowiadywanie się o rzeczach, o których wiedzieć się nie powinno, oraz ciągła groźba Zepsucia są stałymi wątkami tych kampanii.

Gracze powinni stworzyć Bohaterów posiadających głębokie motywacje, nie skupiające się tylko na wzbogaceniu się, dobrych walkach, czy sławie. Postacie z aspiracjami, które czują, że „mogą wszystko”, łatwiej popchnąć do popełniania okropnych czynów i są dobrą bazą do refleksji typu „czy cel na pewno uświęca środki? Czy to było konieczne?” Postacie w tego typu przygodach zyskują także na posiadaniu takich cech jak: nikczemne powiązania, nieprzyzwoite bogactwo, podejrzana przeszłość, czy dostęp do wiedzy o rzeczach, o których nie powinno się wiedzieć.

MG powinien poczytać zasady Mutacji, Zepsucia (w szczególności Mroczne Pakty), a także związane z prowadzeniem śledztw, jak na przykład reguły Umiejętności Intuicja, Plotkowanie, Przekupstwo, Zastraszenie, i podobnych. Prowadzący powinien także być dobrze zapoznany z podobnymi gatunkami literackimi – jak farsą i noir – oraz nauczyć się stawiania Bohaterom Graczy pytań nakierowujących: „Kto zabił twoją matkę?” zamiast „Co się stało z twoją matką?”. Tego typu przygody wymagają od MG poświęcenia większej ilości czasu na przygotowanie, więc nie są zalecane jeśli Ci go brak. Z drugiej strony według nas jest to najbardziej satysfakcjonujący styl gry.

Slaanesh, czyli Książe Rozkoszy – jest bogiem uwodzenia, którego historie ujawniają najgorsze z ludzkich cech. Nierówność szlachty, hipokryzję Kultu Sigmara, czy ludzka chciwość i perwersja są nieustannym zagrożeniem dla Bohaterów.

Kampanie, które czerpią ze sfery wpływów Slaanesha najprawdopodobniej będą dotyczyły problemów prawdziwego świata podkręconych aż do skrajności, gdzie mogą być przedstawione jako katharsis lub zabawna satyra. Prawdziwe wydarzenia mogą służyć za inspirację dla tego typu przygód, nawiązuj więc śmiało do dawnych  i obecnych postaci ze sceny politycznej! Te kampanie głównie będą opierać się na rozmowach, intrygach i wbijaniu noża w plecy.

Gracze powinni stworzyć Bohaterów i historie krążące wokół grubych ryb – szlachty, kapłanów, czarodziejów w Altdorfie – czy to bezpośrednio (będąc nimi), czy pośrednio (służąc im, badając je, czy będąc w ich otoczeniu). Gracze powinni zwrócić szczególną uwagę na Ambicje, a także powinni współpracować tak, by stworzyć historie, które będą prowadziły do konfliktów! Jeśli wszyscy są zaangażowani i świadomi tego pomysłu, to kampania, w której Bohaterowie toczą między sobą jakąś wojnę i mają sprzeczne dążenia, może przynieść frajdę – tak długo, jak bawi to wszystkich i wzajemnie szanuje się swoje granice. Pamiętajcie, że dobra historia jest ważniejsza od wygranej.

MG powinien poczytać także zasady Ambicji oraz zapoznać się z historią s1)iata i polityką Reiklandu. Ponadto, sporą część przygotowań powinien poświęcić na stworzenie interesujących BNów, posiadających równie głębokie Motywacje oraz Ambicje, co Postacie – być może nawet posuwając się do stworzenia im ich własnych Kart Postaci i zaangażowania ich w Pomiędzy Przygodami, tak jak wszystkich innych! Bardzo przydatne dla MG są przygotowane na własny użytek mapy powiązań, opisujące relacje między poszczególnymi BNami, poza tym często działania planują w odpowiedzi na to, co robią Gracze.

Teraz, kiedy omówiliśmy już poszczególne elementy, pomieszajmy to wszystko i zobaczmy, co wyjdzie! Podamy cztery przykłady kampanii, wykorzystując kombinację czterech skal – w jednej priorytet ustawiony wysoko, kolejne dwa nisko, a ostatni służy do wykorzystania w jednym, najmniej spodziewanym momencie.

Slaanesh, z odrobiną Khorna i Tzeentcha oraz szczyptą Nurgla. Postacie są służącymi i dworzanami na szlacheckim dworze, gdzie knowania, zdrady i polityczne intrygi są chlebem powszednim. Gra toczy się wokół dążenia do osiągnięcia ich własnych celów, jednocześnie broniąc się przed machinacjami powstałymi z zazdrości i intrygami przeciwników oraz złoczyńców. Groźbami chorób i śmierci głodowej nie powinni się w ogóle troszczyć… do czasu, aż straszna zima zacznie szerzyć głód i zarazę w całej krainie.

Tzeentch z odrobiną Slaanesha i Nurgla oraz szczyptą Khorna. Postacie są mieszczanami, detektywami, lokalnymi duchownymi i łapaczami szczurów: osobami z lokalnej społeczności dużego miasta, w którym po prostu coś jest nie tak. Ludzie znikają, a w okolicy szaleje dziwna wyniszczająca choroba. Przybysze i podejrzane typki dorabiają się wielkich fortun. Tylko Bohaterowie mogą połączyć wszystkie elementy układanki i skonfrontować się z mrokiem wydobywającym z samego środka…

Khorne, z odrobiną Nurgla i Tzeentcha oraz szczyptą Slaanesha. Postacie są członkami grupy najemników, stacjonujących na skraju Imperium lub w głębi Księstw Granicznych. Muszą radzić sobie z ciągłym zagrożeniem bitwą, zagłodzeniem i wyniszczającymi chorobami, które przynosi wojna. Ale nie wszystko jest takie, jak się wydaje i genialny plan ukrywający się w kampanii jest znacznie mroczniejszy – być może odkrywając coś, co pozostaje w rękach wrogów. Czy Bohaterowie będą zwykłymi pionkami w rękach swoich generałów, udającymi, że nic nie widzą, ciesząc się pełnym brzuchem? Czy zduszą zarazę w samym środku?

Nurgle z odrobiną Khorna i Slaanesha oraz szczyptą Tzeentcha Postacie są częścią małej społeczności w najgłębszych partiach Reikwaldu, w zapomnianym już kącie Imperium. Wiodą ciężkie życie, ciągle zmagając się z tym, żeby brzuchy były pełne, a morale na dobrym poziomie… Jednak tak ciężkie życie rodzi brutalność i zepsucie – czy Bohaterowie poddadzą się tej pokusie, czy jednak ktoś, lub c o ś  musi wziąć sprawy w swoje ręce?

To, co chciałbym, żebyście wyciągnęli z tego wszystkiego, to rozmawianie o swoich demonach jako grupa. Na czym Wam zależy? Co Wam sprawia frajdę? Czego jeszcze nie próbowaliście? Omówcie to między sobą, zanim zaczniecie tworzyć Bohaterów, a na sesji powstanie dużo mocniejsza narracja, bardziej spójna i dająca Wam masę frajdy.

Mam nadzieję, że dacie nam znać, który z powyższych stylów jest Waszym ulubionym i jakie macie wskazówki dla prowadzenia tego typu gier!

Do następnego!

Oryginalny wpis na blogu Cubicle 7

Tłumaczenie: Tomasz Ratajczak
Redakcja: Jakub Zapała

Cubicle 7 Entertainment Ltd. © Games Workshop Limited 2020