WFRP: PODRĘCZNIK TO SKRZYNIA SKARBÓW

(CZĘŚĆ PIERWSZA)

Oto nadszedł ponownie ten dzień tygodnia, #ŚrodazWarhammerem #WARHAMMERWEDNESDAY!

Fikcja jest tak samo ważna dla gry, jak mechanika – te dwie rzeczy są ze sobą ściśle powiązane. Wiemy, że WFRP jest grą o bohaterach skazanych na ciężki los, ze względu na ogromną ilość zasad poświęconych trwałym ranom, chorobom i powolnemu pochłanianiu świata przez Chaos. Mechanika umacnia te motywy w fikcji i vice versa. Tak więc, zrozumiałe jest, że każda zmiana którą wprowadzisz w zasadach – czy to tworząc własne rozwiązania, czy używając Zasad Opcjonalnych z podręcznika – wpłynie na świat przedstawiony w twojej kampanii.

Całkowicie popieramy dostosowanie gry do własnych potrzeb (złota zasada ze strony 149 to podkreśla), ale tym bardziej uważamy, że trzeba dobrze przemyśleć każdą zmianę i zrozumieć, co może ona przynieść. Projektowanie zasad, było nie było, to w 90% poszukiwanie, a w 10% realizacja! Zatem, bierzmy się do pracy i sprawdźmy, do czego może doprowadzić nasze grzebanie w mechanice…

Według nas, istnieją cztery szerokie kategorie zasad opcjonalnych w WFRP:

      • Zasady Opcjonalne dotyczące Bohaterów, które zmieniają sposób na tworzenie postaci.
      • Zasady Opcjonalne Akcji, które wpływają na to, jak Bohaterowie mogą wpływać na przebieg gry zgodnie z mechaniką.
      • Zasady Opcjonalne Systemu, które zmieniają podstawową mechanikę gry.
      • I wreszcie, specjalny opcjonalny rozdział: Pomiędzy Przygodami!

Postanowiliśmy wybrać cztery najbardziej dla nas interesujące opcje z każdej kategorii, a następnie omówić jak zmieniają one grę oraz dlaczego możecie chcieć je uwzględnić lub pominąć w swojej rozgrywce, w zależności od waszych preferencji. Nawet przy tak niewielkim wyborze zasad pozostaje wiele do opisania w tym temacie, dlatego podzielimy go na dwa posty dla większej przystępności!

A zatem, zacznijmy od pierwszych dwóch kategorii, Zasad Opcjonalnych Bohaterów i Zasad Opcjonalnych Akcji.

ZASADY OPCJONALNE DOTYCZĄCE BOHATERÓW

Zasada Opcjonalna: Wrogość do elfów

Na stronie 26 mamy krótki wgląd we wspólną historię elfów i krasnoludów. Wiecie, ta sprawa z tysiącletnią wojną? Jak wiedzą wszyscy fani, krasnoludy to pamiętliwe bestie – mają nawet specjalne księgi poświęcone spisaniu każdej urazy, prawdziwej czy wyimaginowanej, którą kiedykolwiek poczuły, aby mieć pewność, że wszystkie one zostaną odpłacone. Więc, jak się domyślacie, stulecia wojen doprowadziły do stuleci uraz, wielu z nich niepomszczonych. W efekcie krasnoludy mają specjalne miejsce w swoich przesiąkniętych żółcią sercach dla elfów, oraz wiele długów do rozliczenia.

W związku z tym zasada opcjonalna Wrogość do elfów przyznaje każdemu krasnoludowi cechę psychologiczną Wrogość (Elfy). Jeżeli będziesz korzystał z tej zasady, wszystkie krasnoludy będą miały kłopoty ze współpracą z elfami (wolałyby spuścić im lanie). Stare urazy wypłyną na powierzchnię i gniew wzbudzony przez to wszystko, co jego przodkowie wycierpieli z rąk zdradzieckich spiczastouchych, może przytłoczyć krasnoluda.

Tak więc, ta opcjonalna cecha może wiele zrobić dla umocnienia głównych motywów Warhammera: Stary Świat jest miejscem, w którym dawne dzieje mocno odbijają się na teraźniejszości, zaś nawet wśród „tych dobrych” jest wiele napięcia i napsutej krwi. Nikt nie jest po prostu sojusznikiem, gdyż sieć kłamstw, dawnych historii i intryg zatruwa wszystko co dobre na świecie…

Oczywiście, nie jest to Nienawiść (Zielonoskórzy), ale…

Chociaż ta cecha zdziała cuda dla umocnienia tradycyjnej narracji Warhammera, może również potencjalnie zakłócić rozgrywkę, jeżeli drużyna mieści w sobie zarówno elfa jak i krasnoluda. Być może wasza grupa będzie podekscytowana perspektywą ciągłego przekomarzania się między dwoma Bohaterami (chociaż oczywiście Gracze cieszą się z tego bardziej od samych Bohaterów), jednak nie dotyczy to większości osób. Jeżeli chcecie użyć tej Zasady Opcjonalnej, ale obawiacie się długofalowych konsekwencji dla jedności drużyny, rozważcie powolne zanikanie tej cechy z biegiem czasu, lub wyłączanie z jej działania poszczególnych Bohaterów. Fabularnie, krasnolud może zmienić się i nauczyć, że pojedyncza osoba nie musi reprezentować ogółu i być odpowiedzialna za grzechy swoich przodków! Jednakże, jakkolwiek racjonalnie może to brzmieć dla człowieka, nie jest to bardzo krasnoludzki sposób myślenia…

Zasada Opcjonalna: Ale ja chcę grać biczownikiem leśnym elfem!

Na stronie 32 znajduje się fragment na temat grania niestandardowymi kombinacjami ras i profesji, takich jak leśny elf – biczownik (zastanówcie się nad tym przykładem przez moment; jak moglibyście wprowadzić coś podobnego do waszego świata i jaka kryła by się za tym historia?). Każde połączenie profesji i rasy mogłoby potencjalnie działać i eksperymentowanie z podobnie dziwnymi pomysłami jest samo w sobie godne pochwały. Przygotowaliśmy specjalne teksty o kulturze elfów oraz niziołków, które będziecie mogli poczytać już wkrótce.

Trzymanie się zasad profesji przypisanych dla każdej rasy tworzy kampanię zakorzenioną w normalnych motywach Warhammera: wysokie elfy są zwykle bogatymi odkrywcami, zaś leśne to wędrowcy, opuszczający swoje enklawy w dziczy; krasnoludy trzymają się z ludźmi, ale zachowują swoje własne obyczaje; niziołki zaś wtapiają się w każde społeczeństwo i zdolne są dostosować się do prawie każdej roli, ale nie władają magią. Dla Bohaterów pragnących szukać profesji poza określonymi kulturowo normami, życie stanie się trudne, gdy przez swój wybór zostaną pariasami swojej rasy i struktury społeczne przestaną ich chronić. Jednakże, pozwoli to na prowadzenie gry bardziej skoncentrowanej na tym, co niezwykłe! Jak wiemy, Bohaterowie w WFRP mogą wydawać się normalni, ale nigdy tacy nie są (mówią o tym już Punkty Przeznaczenia). Co więcej, taki Bohater może odkryć, że chociaż przedstawiciele jego własnego ludu traktują go jak dziwaka, on sam zacznie lepiej czuje się wśród innych ras czy środowisk. Dla przykładu: niziołcza kapłanka Sigmara nigdy nie zostanie zrozumiana przez jej rówieśników („Co ty najlepszego porabiasz, Różyczko? Nie potrafię pojąć, dlaczego zaprzątasz sobie głowę tym całym Sigmarem? Potrzebujesz solidnego przytulasa, ot, co! Zaraz ci się zrobi lepiej!”), ale prawdopodobnie będzie traktowana przyjaźniej przez przeciętnego Reiklandczyka.

Tak więc, bawcie się dobrze z tą Zasadą Opcjonalną, ale miejcie na względzie jakie dla Bohatera może nieść konsekwencje społeczne, a może nawet duchowe (krasnoludzki czarodziej? Dla mnie brzmi to podejrzanie jak krasnoludzki mutant…).

Zasada Opcjonalna: Nikczemne Plany

Strona 41 oferuje dodatkowe zasady dla waszej gry w WFRP: sekrety i ich funkcję przy waszym stole! Odkrywanie, ujawnianie, zachowywanie czy pokonywanie sekretów jest ściśle wplecione w strukturę rozgrywek WFRP. Złe kulty rozrastają się w ukryciu a samo Imperium funkcjonuje jedynie dzięki zachowaniu najgłębszych i najmroczniejszych tajemnic w sekrecie. Pewnie, wszyscy żartujemy sobie z tego, że Skaveny nie istnieją, ale, pod wieloma względami, dzięki tej tajemnicy „normalne” życie w Starym Świecie w ogóle może się toczyć (chociaż nie znaczy to, że ukrywanie tej informacji zasługuje na pochwałę). Ostatecznie, czy chcielibyście mieszkać w Altdorfie, gdybyś wiedzieli, że pod waszymi stopami żyją tysiące, a może miliony złych zmutowanych szczuroludzi?

Według nas istnieją dwa sposoby na używanie Sekretów Graczy (czyli sekretów stworzonych i kontrolowanych przez Graczy, które nie obejmują tych wymyślonych przez MG na potrzeby toczącej się historii): a) Wszyscy Gracze znają swoje sekrety, ale nie ich Bohaterowie; b) Nikt nie zna sekretów drugiej osoby, więc są one ujawniane dopiero w czasie gry. Tajemnica utrzymywana zbyt długo, lub jedynie szeptana między Graczami, nie jest ani zabawna, ani angażująca dla każdego, kto nie ma o niej pojęcia… Powinniście więc upewnić się, że zostaną one ujawnione odpowiednio szybko i dramatycznie! To samo dotyczy sekretnych ambicji (które, jeżeli powyższe zasady zostaną uwzględnione, stanowczo wam polecam).

Jeżeli wasza kampania koncentruje się na intrygach (dla przykładu, opiera się ona na machinacjach Tzeentcha czy Slaanesha, o czym będziemy jeszcze pisali na tym blogu, zaimplementowanie tej Zasady Opcjonalnej to dobry pomysł. Jednak, jeżeli to zrobicie, poświęćcie trochę czasu na wyjaśnienie sobie nawzajem, jaką rolę odgrywają w waszej grze sekrety. Nie każdy Gracz reaguje dobrze, gdy ziemia nagle ustępuje jego Bohaterowi spod nóg z powodu decyzji innego Gracza. Odpowiednio dużo czasu powinniście przeznaczyć na omówienie podobnej możliwości, zanim wydarzy się ona w grze.

Zasada Opcjonalna: Psychologia

Na koniec Zasad Opcjonalnych Bohaterów, porozmawiajmy o Zasadzie ze strony 43, Psychologii. Jest to jedna z naszych ulubionych mechanik w czwartej edycji. Kochamy zasady które inspirują – czy nawet wymuszają – działanie Graczy w odpowiedzi na konkretne wydarzenia w grze. Tego typu opcje pozwalają wpływaniu na rozgrywkę elementom historii Bohatera, które normalnie byłyby jedynie wspominane przez Graczy: nie tylko kochasz swoją rodzinę, ty ją Kochasz, co znaczy, że musisz pomóc jej, gdy znajdzie się w niebezpieczeństwie… Przez co miniesz się z okazją do zrobienia czegoś naprawdę istotnego!

Po raz kolejny widzimy tu, jak podstawowy motyw Warhammera znajduje odbicie w zasadach: żadna osoba nie zdoła zrobić wszystkiego w pojedynkę. Nawet Sigmar Młotodzierżca nie przekuł Imperium w całość samotnie… Wszelkie cechy psychologiczne wymagają mądrego odgrywania i nadają grze dramaturgii za każdym razem, gdy się „odpalają”. Stanowczo rekomendujemy wprowadzenie ich do każdej kampanii… O ile nie szukacie bardziej standardowego hack’n’slasha, w którym to przypadku raczej wchodziłyby wam tylko w drogę.

Jeżeli zdecydujecie się na ich uwzględnienie, posłużcie się stroną 311 Bestiariusza jako zbiorem luźnych wskazówek. Warto zacząć od jednego Uprzedzenia dla Ludzi, jednej Wrogości i jednego Uprzedzenia dla Krasnoludów, jednej Wrogości i dwóch Uprzedzeń dla każdego elfa i wreszcie nic z powyższych dla niziołków (które dogadują się ze wszystkimi). Następnie dodawajcie kolejne pomysły wraz z upływem czasu.

ZASADY OPCJONALNE AKCJI

Zasada Opcjonalna: Zastraszanie na podstawie innych cech

Przejdźmy teraz do Zasad Opcjonalnych Akcji. Na stronie 131 mamy trochę ogólnych porad odnośnie zmian w podstawowych zasadach i używaniu Siły Woli czy innej cechy w testach Zastraszania. Możecie zastanawiać się, dlaczego uznaliśmy tę prostą opcję za godną uwagi w tej notce? Cóż, ponieważ stwarza ona interesujący precedens. Chociaż ta Zasada Opcjonalna dotyczy jedynie Zastraszania, stanowi również zaproszenie dla MG i Graczy by rozważyli inne sprytne sposoby na łączenie umiejętności i cech!

Może zechcecie wykorzystać Inteligencję w teście Charyzmy zamiast Ogłady, ponieważ staracie się używać logicznych argumentów zamiast kwiecistych komplementów? Może połączycie Rzemiosło (Jubilerstwo) z Siłą Woli zamiast Zręczności, pracując niezwykle powoli, z najwyższą dokładnością, zamiast starać się wykonać robotę na szybko?

Gra WFRP, która podchodzi do łączenia umiejętności i cech nieco luźniej, prawdopodobnie przyniesie częstsze sukcesy dla Bohaterów. Dzięki temu Gracze będą mogli częściej korzystać z ich mocnych stron.  Może też być wolniejsza, gdy trzeba będzie poświęcić więcej czasu na ponowne przekalkulowanie wartości Umiejętności. Jednak tego typu kampanie często są bardziej interesujące, pozwalając Graczom na więcej kreatywności i wymyślania, jak obejść problem, zamiast radzić z nim sobie wprost. Wciąż, pamiętajcie, by podejść do tematu z rozsądkiem – w niektórych okolicznościach zgodnie z logiką, powinna być testowana konkretna cecha.

Zasada Opcjonalna: Testy powyżej 100%

Następna zasada znajduje się na stronie 151. Znajdziemy tam coś, co znacząco wpływa na skalę wyzwania Warhammera, pozwalając na dokonywanie heroicznych i epickich czynów między zarażeniem się Czarną Śmiercią a szukaniem resztek pożywienia w błocie… Jednak, chociaż w głębi serca, Warhammer jest „brudnym fantasy” (więcej na ten temat we Wrogu w Cieniach), nie koniecznie zawsze musi być „low fantasy”. W rzeczywistości, bardzo często jest „high fantasy”, pełnym potężnych magów ciskających zaklęciami, elfich miast o alabastrowych murach, czy arystokratów wzbijających się pod niebo na grzbietach gryfów. Niektórzy Bohaterowie, jak nasi dobrzy znajomi, Gotrek i Feliks z książek Black Library, heroiczni. Nie znaczy to jednak, że mają w życiu łatwo.

Ta Zasada Opcjonalna pozwala waszym Bohaterom nie tylko prawie zawsze zwyciężać w testach ich najpotężniejszych umiejętności (co, powiedzmy sobie szczerze, i tak zrobiliby, mając je na poziomie wyższym niż 100%). Będą mogli również dokonać przy okazji czegoś niesamowitego. Gotrek powinien odciąć głowę smokowi jednym ciosem. Feliks powinien uniknąć niebezpieczeństwa w ostatniej chwili. Teclis powinien rozproszyć potworne zaklęcie jednym gestem ręki.

Ponadto, warto pamiętać, że każdy może korzystać z tej opcji… Więc, przyjrzyjcie się dobrze waszym BN-om i sprawdźcie, kto może przysporzyć kłopotów waszym Bohaterom w przyszłości, jeżeli zdecydowaliście się  na tę Zasadę Opcjonalną. Przy okazji: przeczytajcie Ciężkie dni i niespokojne noce, kiedy tylko zostanie wydane, gdyż jest tam trochę niespodzianek związanych z tym tematem.

Notatka redakcji: „Testy powyżej 100%” jako opcja zostały dodane z myślą o Zasadzie Opcjonalnej: Szybkie PS ze strony 152 oraz by wspierać niebojowe umiejętności dla tych, którzy mają je wysoko rozwinięte. Używanie „Testów powyżej 100%” wraz z podstawowymi zasadami liczenia PS i Przewag może doprowadzić do ogromnej ilości PS-ów w walce. Może się to z pewnością spodobać niektórym grupom szukającym epickich kampanii. Miejcie jednak na względzie fakt, że pozostawiony bez kontroli, efekt ten ma szansę stać się przytłaczający. Przy okazji tego tematu, jeżeli chcecie zatrzymać spiralę Przewag które skutkują olbrzymią ilością obrażeń w walce (co nie jest dla każdego) spróbujcie skorzystać z zasady Szybkich PS – ładnie sobie z tym radzi, jeżeli podstawowe reguły nie przypadły wam do gustu.

Zasada Opcjonalna: Łączenie Umiejętności

Na stronie 155, znajduje się rada jak wykonywać testy w sytuacji, gdy jedna umiejętność wydaje się nie wystarczać. Zasada Opcjonalna: Łączenie Umiejętności pozwala Graczom na częstsze korzystanie z mocnych stron ich Bohaterów, jak również większe wyspecjalizowanie się i osiągnięcie bardziej różnorodnych efektów. Weźmy poniższy przykład:

Brygida Szkutniczka ma umiejętności Rzemiosło (Szkutnictwo) i Wiedzę (Rzeki). Planuje usprawnić swoją rzeczną barkę, aby lepiej podróżować w dół Reiku do Marienburga. Normalnie, rzucałaby po prostu na test Rzemiosła (Szkutnictwa). Jej Gracz prosi jednak o dołączenie testu Wiedzy (Rzeki), argumentując, iż wiedza Brygidy na temat Reiku powinna pomóc jej w pracy. MG się zgadza i Brygida wykonuje testy. Jeżeli obydwa się powiodą, będziemy mieli inny wynik, niż w przypadku zdania tylko jednego. Gdy jeden z nich się nie uda, łódź zostanie ulepszona (ale nie dostanie bonusów do podróży rzeką) albo usprawnienie będzie działało na rzekach, ale nie za długo…

Czemu nie pozwolić na połączenie testu Broni Dystansowej (Unieruchamiającej) z Powożeniem?

Ta zasada jest szczególnie przydatna gdy Gracz nie ma zbyt wiele czasu (musi działać szybko, łącząc swoje zdolności by poradzić sobie z jednym, skomplikowanym zadaniem), lub w konflikcie z innym Bohaterem, gdy chcecie szybko zdecydować o wszelkich możliwych wynikach starcia. Może przyśpieszyć rozgrywkę i doprowadzić do rozmaitych interesujących rezultatów, które w znaczący sposób zmienią toczący się scenariusz. W związku z tym, nie ma zbyt wielu kampanii, do których nie rekomendowałbym zastosowania tej Zasady Opcjonalnej.

Zasada Opcjonalna: Drobne Modlitwy

Jako ostatnią w tym wpisie omówmy naszą ulubioną Zasadę Opcjonalną, którą podręcznik prezentuje na stronie 204: Drobne Modlitwy (do wszystkich graczy siedzących w domach, naszą ulubioną-ulubioną zasadą są Mroczne Pakty, ale wrócimy do nich w innym artykule). Drobne Modlitwy oferują coś, co warto  wprowadzać w swoich kampaniach. Bogowie, jakkolwiek nieobecni i nieodgadnieni (a także prawdopodobnie zupełnie inni niż wyobrażają ich sobie mieszkańcy Starego Świata), zdecydowanie istnieją. Coś zawsze słucha. Do tego, jak już wiemy, Bohaterowie nie są normalnymi śmiertelnikami – mają w końcu swoje Punkty Przeznaczenia! Bogowie naprawdę wsłuchują się w ich głos – a czasem, kiedy im wygodnie, wpływają na losy świata zgodnie ze swoimi planami.

Drobne Modlitwy pozwalają na kampanię, w której Graczy i Bohaterów głęboko obchodzi religia w Starym Świecie. Tworzą grę, gdzie poznawanie przykazań, historii i herezji rozmaitych bogów nie tylko jest interesujące, ale również zmienia rozgrywkę. To prawdziwe ZŁOTO dla MG i pobudza umysł Gracza do tworzenia kolejnych koncepcji Bohaterów.

Co więcej, manifestacje Drobnych Modlitw raczej nie będą oczywiste, ani nawet koniecznie mechaniczne. MG ma pełne prawo i moc do zatajania rezultatów. Bohater się modli, Mistrz Gry rzuca kośćmi i robi notatki. Może się udało, może nie. To cudowny, dramatyczny i piękny przykład gry. Wyobraźcie sobie kampanię zakonną, gdzie każdy aspekt życia Bohaterów obraca się wokół wielorakich i niepoliczalnych kultów Imperium…

Do następnego razu…

Mamy nadzieję, że daliśmy wam wiele do przemyślenia. Do następnego razu, kiedy opowiemy wam o Zasadach Opcjonalnych Systemu i wspaniałym rozdziale Pomiędzy Przygodami, porozmyślamy na temat innych opcji w podręczniku i zastanowimy się, co wprowadzenie ich może oznaczać – nie tylko dla mechaniki, ale również świata waszej kampanii! Nie zapomnijcie znaleźć nas wśród mediów społecznościowych i opowiedzieć o waszych ulubionych Zasadach Opcjonalnych, oraz o tym, jak zmieniły waszą grę!

Do zobaczenia!

Oryginalny wpis na blogu Cubicle 7

Tłumaczenie: Jan Frąckowiak

Cubicle 7 Entertainment Ltd. © Games Workshop 2020