WFRP: Podręcznik to skrzynia skarbów (Część II)

Hej ludzie!

Wracamy, by dokończyć rozważania o Podręczniku Głównym, który jest skrzynią skarbów! Poprzednim razem omawialiśmy sprawy związane z Bohaterami i Akcjami opcjonalnymi z Podręcznika Głównego, a także ich konsekwencjami, nie tylko mechanicznymi, ale i fabularnymi. Zauważyliśmy jak każda zmiana, którą podejmujecie wpływa także na sposób w jaki Stary Świat żyje, oddycha i funkcjonuje przy stole oraz wskazaliśmy kilka opcji, które w zależności od Waszego stylu gry, możecie zastosować.

Ale, jak pisaliśmy poprzednio, są jeszcze dwie kategorie do omówienia: Zasady opcjonalne i rozdział Pomiędzy przygodami, więc nie marnujmy już więcej czasu!

 

Zasady opcjonalne

Zasada: Śmiertelny cios

Strona 160 przynosi nam zasadę opcjonalną Śmiertelny cios, która (jak sama nazwa wskazuje) skupia się na walce! Śmiertelny cios pozwala Bohaterom kontynuować atak, jeżeli udało im się zabić przeciwnika w walce wręcz. Zasadniczo jest to zasada Gotreka Gurnissona, dzięki której znany i lubiany zabójca, przerąbuje się przez dziesiątki pomniejszych wrogów. 

Podobnie jak w przypadku zasady opcjonalnej Testy powyżej 100%, Śmiertelny cios przedstawia bardziej heroiczną kampanię, jednocześnie czyniąc ją bardziej intensywną. Z jednej strony oznacza to, że Bohaterowie mogą potencjalnie przebijać się przez wrogów szybciej (a kto nie lubi od czasu do czasu kłaść trupem hordy goblinów, prawda?), ale oznacza również, że słabsze postacie wspierające (najemnicy i tym podobni) mogą łatwo i masowo zostać wybite.  

Śmiertelny cios prezentuje też bardziej brutalny świat, w którym życie jest wyraźnie mniej warte. Taki, w którym utalentowany Bohater może jedną szarżą wyrżnąć całą grupę, co symuluje wysoką cechę Ataku, obecną w inny grach Warhammera. O ile jest to ekscytująca zasada, o tyle może nie być najlepsza dla Waszej kampanii dworskich intryg… Ale jeśli chcecie na granicach Imperium zapolować na gobliny jest ona idealna!

Notka redakcji: Zasada Śmiertelnego ciosu nie jest całkowicie opcjonalna. Jest ona stosowana w Warhammer Fantasy Battle dla istot mających wysoki Atak, co symuluje, że nawet jeśli są powolne i ociężałe, mogą trafić wiele celów jednym uderzeniem. W WFRP pomagać mają w tym Śmiertelne ciosy, dzięki którym duże stworzenia mogą atakować olbrzymimi pazurami lub trzymanymi pniami drzew, uderzając w wielu przeciwników jednocześnie, nawet jeśli ich nie zabijają tak jak Śmiertelny cios tego wymaga! Zasada ta jest ściśle związana z funkcjonowaniem wielkich potworów, więc opcjonalna zasada jest podstawową regułą dla cechy Rozmiar na stronie 340.

A ponieważ omawiamy tutaj różne opcje, możecie używać Śmiertelnego ciosu na dwa bardzo odmienne sposoby. Jak napisano, zasada opcjonalna aktywuje się tylko wtedy, gdy zabijecie przeciwnika jednym ciosem; czyli: pokonacie niezranioną postać. Jednak coś takiego nie zdarza się w grze często, więc możecie zamiast tego uruchomić zasadę za każdym razem, gdy postać zostaje zabita, nawet jeśli wymagało to kilku ciosów. Wtedy aktywuje się ona znacznie częściej, a także jest bliższa oryginałowi z Warhammer Quest, którego reguły były inspiracją i mogą dać świetną zabawę na bardziej heroicznych sesjach WFRP!  

Zasada: Zadyszka

Na stronie 168 widzimy coś bardzo interesującego: mechanikę survivalową w grze fabularnej! Zasada opcjonalna Zadyszka… wspiera kampanie, w których Bohaterowie muszą zastanowić się nie tylko nad tym jak przeżyć, ale także jak zachować krzepę i zdrowie. Potrzeba dobrego, nocnego odpoczynku oznacza poszukanie porządnego pokoju w karczmie, może z dodatkiem ciepłego posiłku lub kąpieli. W połączeniu z zasadami o Chorobach oraz odrobiną myślenia o Głodzie i tym podobnych, zaczynamy widzieć Kampanię, w której pogoń za bogactwem nie polega tylko na zdobywaniu lepszego i bardziej lśniącego wyposażenia, ale na samym akcie przetrwania!  

Uwielbiamy ten rodzaj rozwoju kampanii w WFRP, ponieważ Stary Świat (jak wspominaliśmy wcześniej) polega na wyborach: gdzie poświęcacie swój wysiłek? Co, z wielu rzeczy jakie musicie zrobić, ma pierwszeństwo? Po kiego ratować Imperium, jeśli macie pusty żołądek? Jak zamierzacie powstrzymać ten spisek skavenów, jeśli jesteście całą noc na nogach, przeczesując kanały? Ale jak chcecie odkryć intrygę, jeżeli nie wykonacie mrówczej pracy?!

Raz jeszcze przypominają nam się przejścia biednego Felixa Jaegera (z powieści o Gotreku i Felixie), w którego twarzy widzimy prawdziwego ducha Warhammera. Należy jednak zauważyć, że ten styl gry nie jest przeznaczony do każdej kampanii. Czasami nie chcemy się przejmować rutyną dnia codziennego, zwłaszcza kiedy gramy, aby oderwać się od rutyny dnia codziennego! Zastanówcie się dokładnie czy taki styl gry jest dla Was dobry, a następnie, zanim wprowadzicie go na sesji, omówcie go ze swoją grupą. Z odpowiednią drużyną Graczy taki rodzaj gry podniesie Waszą kampanię na wyższy poziom, ale rzucony na niczego się nie spodziewających, może bardzo szybko wywołać frustrację (i tak jak w przypadku wszystkich rzeczy, tak naprawdę nie ma dobrych ani złych preferencji).

Zasada: Coraz Bliżej Mroku…   

I teraz wracamy do Mrocznych Paktów (które, jak może pamiętacie z Części 1, są jak na razie naszą ulubioną regułą z 4 edycji) z kilkoma dodatkowymi, pokręconymi rzeczami jakie możecie zrobić: Coraz Bliżej Mroku, ze strony 182, daje dwa elementy, które uwielbiamy:

1. Wzmacnia podstępną naturę Chaosu i stopniowy rozkład świata.
2. Zapewnia Graczom poziom sprawczości, który jest zwykle zarezerwowany dla MG!

Ten pierwszy jest niesamowicie Warhammerowy. Chaos często działa nie susami, a małymi kroczkami, prowadząc do stopniowego rozkładu społeczeństwa, zdrowia psychicznego i zbawienia. Pod wieloma względami Chaos jest wolno nagrzewającym się garnkiem, a Stary Świat przysłowiową żabą; sytuacja pogarsza się na tyle stopniowo, że większość ludzi nie pamięta innych czasów i jest już za późno, aby odwrócić bieg spraw. Ta zasada opcjonalna zachęca do malowania w naszych grach tego stopniowego rozkładu, a co perfidniejsze, powiązania go z działaniem Bohaterów!

Ale drugi element jest tym, co naprawdę nas ekscytuje. Na naszych sesjach uwielbiamy wspólne tworzenie historii, w którym Gracze mają możliwość dodawania szczegółów do świata, które wypełniają go życiem, barwami oraz, jak w tym przypadku, Chaosem. Kiedy Gracz ma szansę opowiedzieć coś, nawet pozornie małego i nieistotnego, daje mu to większe poczucie współtworzenia historii, co jest w każdym calu pożądane! Dodatkowo, Gracze Was zaskoczą. A czy Wy, potężni MG, nie zasługujecie na kilka niespodzianek?

Są różne kampanie, w których taka zasada działałaby opacznie, ale warto zauważyć jedną rzecz: Gracze nie powinni otrzymywać możliwości narracyjnych bez ostrzeżenia. Nie każdy przychodzi do stołu spodziewając się bycia w centrum uwagi lub improwizowania. Upewnijcie się, że zanim wprowadzicie do gry tą możliwość omówicie ją przy Waszym stole i wzbudzicie w Waszych Graczach entuzjazm; obiecujemy Wam, że w mgnieniu oka będą prosić o skorzystanie z Mrocznych Paktów!

Zasada: Długość Broni i Walka Kontaktowa

I na koniec Zasad opcjonalnych, mamy trochę informacji technicznych ze strony 297 wprowadzających Długość Broni i Walkę Kontaktową. Mamy słabość do dwóch rzeczy:

1. Streszczania mechaniki.
2. Głębi taktyki.

Te dwie rzeczy mogą wydawać się sprzeczne: jedna koncentruje się na upraszczaniu i wyjaśnianiu złożonego zagadnienia, kiedy druga wymaga zasad obejmujących skrajne przypadki… Ale ta Zasada opcjonalna dobrze radzi sobie z obydwoma problemami. Mamy tu do czynienia z regułą, która pozwala różnym broniom być skutecznymi na innych dystansach, a śmiałym (i być może zbyt ambitnym, lub, co mniej pochlebne, ignorującym ryzyko) jednostkom dostać się do przeciwnika, przez co jego długa broń jest bezużyteczna!

Ta zasada opcjonalna czyni cuda przez odwoływanie się do okresu w historii będącego inspiracją dla świata Imperium – renesansowej Europy, kiedy pika rządziła polem bitwy, a rapier ulicami. Oznacza to również, że posiadanie innych specjalizacji Broni Białej nie tylko jest kwestią estetyki i stylu, ale także przetrwania. Jeśli ktoś daje nura w zasięg Waszej piki chcecie ją upuścić i zachować biegłość w używaniu miecza lub pięści, aby się chronić!

Jednak ta opcja jest kłopotliwa, dodając dodatkowy krok do każdej Rudny Walki i kładąc znacznie większą presję na wybór gracza dotyczący broni i Umiejętności, z których będzie korzystał. Jeśli prowadzicie grę skoncentrowaną na walce lub taką, w której Wasi Gracze są entuzjastycznie nastawienie do taktyki, nie musicie się zastanawiać. Jeśli skupiacie się na społecznej stronie rzeczy albo nie możecie się doczekać, by się nią zająć, nie zawracajcie sobie tym głowy.

Pomiędzy Przygodami  

Wszystko jest opcjonalne

Chociaż moglibyśmy o rozdziale Pomiędzy Przygodami mówić dużo dłużej (i możliwe, że kiedyś to zrobimy) to pomyśleliśmy, żeby teraz pokrótce go omówić. Między stronami 192 a 201 znajdziemy coś, co jest naszym ulubionym rozdziałem w całym podręczniku! Przedstawia on opcjonalną fazę gry, która ma miejsce między regularnymi przygodami i umożliwia MG, jak i Graczom tworzyć losowe historie oraz patrzeć jak zmiany w Starym Świecie wpływają na życie Bohaterów!

Teraz zatrzymamy się na chwilę, by przedstawić duże zastrzeżenie: ten rodzaj zabawy nie jest dla każdego i dlatego wszystko jest opcjonalne. Pomiędzy Przygodami zmienia kierunek zwykłej rozgrywki tworząc coś w rodzaju gry w grze. Dla nas jest to ciekawe rozwiązanie i pobudza szare komórki do działania. Dla innych jest to po prostu przeszkoda. Skorzystajcie z tego lub nie, nie ma jednego poprawnego sposobu na grę w WFRP.

Wróćmy jednak do tego, dlaczego jest to niesamowite, dobrze?

Wydarzenia

Tabela Wydarzeń przedstawia serię spotkań, zmian w polityce lub po prostu zdarzeń w Starym Świecie, które wpływają na życie Bohaterów i innych ludzi z ich otoczenia. Uwielbiamy je, ponieważ kreują one świat, który nie kręci się tylko wokół działań Bohaterów. Widzimy rzeczywistość toczącą się tak, jak zwykle, z normalnymi wzlotami i upadkami.

Każde Wydarzenie może być inspiracją na całą przygodę, a w ten sposób całe kampanie mogą być budowane na rozdziale Pomiędzy przygodami: Bohaterowie wykonują pracę, rzucają na Tabelę Wydarzeń, radzą sobie z trudnościami, a następnie wyruszają na kolejną przygodę, aby naprawić/wyegzekwować/lub czerpać korzyści z jakiegokolwiek wydarzenia! 

Co więcej, możliwości dla MG są nieograniczone. Możecie wprowadzić Wydarzenia dla swoich pierwszoplanowych BNów w Waszej Kampanii. Albo możecie użyć ich dla sąsiednich społeczności i przekazać Bohaterom informacje o nich poprzez pogłoski i Testy Plotkowania. Za pomocą kilku rzutów możecie tworzyć całą, żywą sieć funkcjonowania prowincji, a przy niewielkim wysiłku losową tabelę można rozszerzyć, aby zapewnić jeszcze większą różnorodność.

Tworzenie (i rozbijanie) banku

Następnie mamy zasady rządzące pieniędzmi: jak je wykorzystujecie, tracicie i (jeśli należycie do wyższych sfer i macie do dyspozycji banki) oszczędzacie. Po pierwszym przeczytaniu tych zasad musieliśmy się zatrzymać… utrata wszystkich pieniędzy? Między każdą przygodą? Ale dobrze zastanowiliśmy się nad myślą przewodnią i powoli nie tylko je polubiliśmy, ale pokochaliśmy. Dla nas, to wspaniała opowieść o Imperium i jego mieszkańcach.  

Ta zasada wprowadza w życie dwie kwestie, którym chcielibyśmy się przyjrzeć, a które pozwalają bardzo poczuć Warhammera

– Przetrwanie jest ciężkie. 
– Ludzie nie są idealni.

Dlaczego zatem zasady dotyczące pieniędzy pokazują, że przetrwanie jest ciężkie? Cóż, jeśli po udanej przygodzie będziecie włóczyć się z dużą liczbą gotówki, inni to zobaczą. No i będą próbowali Wasze pieniądze zabrać, zgodnie z prawem lub w niecny sposób (w Imperium często w ten drugi). Ta zasada opcjonalna wspiera takie zdarzenia, nawet jeśli Bohaterowie nie są bezpośrednio kontrolowani przez Graczy. Jeśli Bohaterowie nie podejmą kroków, aby zadbać o swoją gotówkę, zniknie ona cała po sekcji Pomiędzy Przygodami. Prawdopodobnie zostanie skradziona, wydana lub roztrwoniona w inny sposób. W Warhammerze utrzymanie pieniędzy zawsze powinno być trudniejsze od zwykłego ich zapisana na karcie postaci. Są tam inne postacie i jeśli nie będzie ostrożni, zabiorą Wam pieniądze, bo życie jest ciężkie, a oni ich potrzebują.

Po drugie, ludzie naprawdę nie są idealni. Bez względu na to jak dużo chcecie zaoszczędzić na nowy lśniący rapier, zawsze znajdziecie syreni śpiew lokalnej karczmy, wydarzenia sportowe, datki na kult, nowe znajomości, hazard, obstawiane walki, domy publiczne lub po prostu życie na wielką skalę, a prawa pieniężne to wyegzekwują. Z zasady wszyscy Bohaterowie, którzy nie zadbali o swoje pieniądze poprzez Zajęcie Oszczędzanie, wydadzą je na dowolne rozrywki i czynności, niezależnie od tego czy Gracz chce, aby jego Bohater żył jak mysz świątynna, aby uzbierać pieniądze na nowe Wyposażenie. Po prostu wydaje nam się to właściwe. Nasi Bohaterowie nie są idealni. Nie ważne jak dużo zyskali przy ostatnim wielkim zarobku, dajcie im trochę czasu, a całe pieniądze zostaną wydane i nie będzie już niczego do pokazania. To jest WFRP.  

Zatem kończymy kampanię, w której Bohaterowie nie mają zasobów gotówki, chyba, że nad nią pracują. Oznacz to, iż zawsze warto zbierać pieniądze i dbać o nie. Otrzymanie jednej, dużej wypłaty, choć z pewnością pomocne, nie ustawi Was na zawsze… Oznacza to, że Bohaterów można kupić, przekupić i przekonać do pracy dla tego, kto zaoferuje najwyższą cenę. A ten, kto zaoferował najwyższą cenę rzadko jest jednym z „tych dobrych”, prawda? Witajcie, szare w swej moralności historie!

Zasady te stają się jeszcze bardziej interesujące w połączeniu z regułami dotyczącymi kosztów życia oraz utrzymania broni i pancerza. To wszystko wywiera presję na Bohaterach, a pogoń za następną wypłatą popycha ich w coraz to bardziej ryzykowne i szemrane przedsięwzięcia.

I na koniec, nie zapominajcie, że te zasady przeszkadzają elfom, ponieważ mają one mniej Zajęć niż inne rasy (sprawdźcie Rozwój elfów na stronie 195), więc prawdopodobne, że będą żyć na wielką skalę lub staną się celem złodziej, bo jako że mają mniej okazji do zdeponowania swoich pieniędzy, będą je Pomiędzy Przygodami tracili częściej niż inne rasy.

Ludzkie (i nie tak ludzkie) Zajęcia!

Ostatnim ważnym elementem układanki Między Przygodami jest system Zajęć. Co możemy powiedzieć? Po prostu uwielbiamy takie zestawy „Ruchów”.  

Każde Zajęcie zawiera nie tylko to, co się w jego czasie dzieje (wraz z odpowiednimi zasadami), ale także podpowiedzi dotyczące konfiguracji i kontynuacji historii. To znaczy: w jaki sposób Wasza postać spotkała się z BNem związanym z Zajęciem? Z kim wchodzą w interakcję w jego czasie? Jakie są później konsekwencje ich działania?

Zajęcia tworzą sieć historii i interakcji, które w połączeniu z normalnym przebiegiem przygód tworzą prawdziwe napięcie! Wasz Bohater nie może po prostu wysadzić miejscowego banku kupą czarnego prochu, ponieważ w kanałach pod nim znajduje się klan skavenów… bo jego kosztowności są przechowywane w skarbcu! Wasz Bohater nie może ot tak zabić irytującego uczonego w bibliotece… ponieważ to on uczy jego kompana, jak mówić po bretońsku!

Ten system jest szczególnie interesujący, gdy jest używany w zwartej lokalizacji, takiej jak Ubersreik. Jeśli większość Waszych przygód (wraz z czasem spędzanym Pomiędzy Przygodami) dzieje się w jednym mieście, to na pewno bardzo dobrze poznacie je wraz z mieszkańcami.  

Pełnia opcji

Mamy nadzieję, że podobało Wam się to szybkie zagłębienie w niektóre z Zasad Opcjonalnych z Podręcznika Głównego, a szczególnie mamy nadzieję, iż skłoniło Was ono do zastanowienia się nad tym o co chodzi i co dzieje się w Waszych Kampaniach. Jak zawsze, przedyskutujcie ze swoimi Graczami zmiany, które chcecie wprowadzić, a razem możecie stworzyć najlepszy zestaw reguł dla kampanii, w jaką pragniecie zagrać! A jeśli macie jakieś uwagi, spostrzeżenia lub pytania, przejdźcie na naszego fanpage’a i zadajcie nam pytania!

Do następnego razu, ludzie!

Oryginalny wpis na blogu Cubicle 7

Tłumaczenie: Janek Podraza

Cubicle 7 Entertainment Ltd. © Copyright Games Workshop Limited 2021