Warhammer: The Old World – Roleplaying Game – przybliżenie zasad

Na stronie Cubicle 7 Entertainment – naszych partnerów biznesowych – ruszyła przedsprzedaż systemu Warhammer: The Old World – Roleplaying Game.

Nasze wydawnictwo oficjalnie ogłosiło, że powstanie polska wersja językowa, a szacowany czas premiery to przełom Q2 i Q3 2026 roku. W związku z tym chcemy pokrótce przybliżyć Wam nadchodzącą grę (na podstawie dostępnego już podręcznika „Player’s Guide”).

Miejcie na uwadze, że użyte w tym tekście tłumaczenia są luźne i robocze i z dużym prawdopodobieństwem będą się różnić od terminologii zawartej w końcowym produkcie.

Inny Stary Świat

Warhammer: The Old World – Roleplaying Game przenosi nas do zupełnie innej i słabo znanej epoki w dziejach Starego Świata. W Wieku Trzech Imperatorów ten kontynent wygląda zupełnie inaczej. Imperium nie jest zjednoczone. Nie istnieją Kolegia Magii, a mistyczne wiatry są słabe. Od dawna nie doszło do żadnej inwazji Chaosu i Niszczycielskie Potęgi wydają się bardziej mitem niż realnym zagrożeniem. Kościoły poszczególnych bogów – Sigmara, Ulryka czy Taala – walczą między sobą, a polityczne rozgrywki są dla kapłanów ważniejsze od dbania o bezpieczeństwo dusz zwykłych obywateli. Ci prowadzą spokojne życie, wierząc w to, że ciągle trwa jeszcze wiek złoty. Ale ten już dawno przeminął. Mroczne kulty poznają starożytne sekrety i szykują się, by wyjść z cienia. W gęstych lasach powoli odradzają się hordy zwierzoludzi i zielonoskórych, ale nie są jeszcze gotowe, by wszcząć otwartą wojnę. Za granicami cywilizowanego świata powoli jednoczą się siły zniszczenia. Niedługo będą gotowe i wtedy nadejdzie to, co znamy pod nazwą Wielkiej Wojny przeciw Chaosowi. Do tego zostało jednak jeszcze dużo czasu.

W trakcie lektury podręcznika zauważycie, że mocno skupia się na przedstawieniu miasta Taalagad znajdującego się w Talabeklandzie. Przypuszczamy, że będzie ono dla systemu Warhammer: The Old World – Roleplaying tym, czym dla WFRP 4ed jest Ubersreik, i wiele suplementów przeniesie nas właśnie tutaj.

Bohaterowie Graczy

Wasz Bohater Gracza może być: człowiekiem z Imperium, człowiekiem z Bretonii, leśnym elfem, wysokim elfem, krasnoludem albo niziołkiem. Każde z pochodzeń odznacza się zróżnicowanymi wartościami dziewięciu głównych cech które w ograniczonym zakresie można modyfikować jeszcze na etapie tworzenia postaci. Ponadto każde z pochodzeń BG określa jego początkowe talenty – część z nich jest przypisana z góry, inne losuje się z tabelki.

Ważnym elementem tożsamości BG jest wykonywana przez niego profesja – tych w podręczniku gracza znajdziemy trzydzieści. Niektóre z nich mogą być wykonywane jedynie przez BG o konkretnym pochodzeniu.

Wykonywana profesja wpływa na: ulubione cechy (będzie nam je łatwiej zwiększać), początkowe umiejętności BG, posiadane rodzaje wiedzy (w przeciwieństwie do WFRP4 zostały wyjęte poza zbiór umiejętności), początkowy ekwipunek, początkowe zasoby (rodzaj dóbr, który jest wartościowy, ciężki do zdobycia, często zbyt duży do noszenia przy sobie, np. sklep czy kuźnia, ale nie tylko – zasobami może być też koń, symbol władzy itd.), początkowe kontakty (każdy BG ma dostęp do konkretnych osób, do których może zwrócić się z prośbą o pomoc czy przysługę. Te podzielone są na kilka kategorii – można je wylosować z tabelki lub stworzyć własne w porozumieniu z MG), status (złoty, srebrny lub brązowy). Ponadto każda profesja zapewnia unikalny talent.

Ostatnim istotnym elementem, który popycha BG, jest mroczny znak (Grim Portent). To wydarzenie, które spaja drużynę, a jednocześnie zwraca uwagę nieprzychylnych sił (np. organizacji przestępczej, złego czarodzieja) na BG.

Warto zaznaczyć, że (tak jak w WFRP 4) możemy zdać się los, za co dostaniemy dodatkowe punkty doświadczenia, lub wybrać samodzielnie.

Wykonywanie testów

Jak wcześniej wspomnieliśmy, na mechaniczny opis BG składają się przede wszystkim:

  • Cechy – Walka Bronią (WS), Umiejętności Strzeleckie (BS), Siła (S), Wytrzymałość (T), Inicjatywa (I), Zwinność (Ag), Rozum (Re), Ogłada (Fel) i Przeznaczenie (Fate).
  • Umiejętności – w sumie szesnaście, po dwie na każdą cechę oprócz Przeznaczenia.
  • Talenty – działające na różne sposoby.
  • Rodzaje wiedzy – np. wiedza o korzystaniu z prochu jest potrzebna do korzystania z broni palnej.

Do wykonania testu w większości sytuacji wystarczą nam cechy i umiejętności. Załóżmy, że Helga próbuje otworzyć wytrychem zamek w drzwiach do celi. Bierze tyle kości k10, ile ma cechy Inicjatywa – w tym wypadku 4 – i rzuca nimi. Ponieważ wartość jej umiejętności Zręczność wynosi 5, to osiąga sukces na wszystkich kościach, na których wypadnie 5 lub mniej.

Do zdania testu wystarczy jeden sukces, ale mamy do czynienia ze stopniowaniem. I tak jeden sukces to sytuacja, w której ledwo nam się udaje, przy dwóch sukcesach po prostu nam się udaje, a przy trzech i więcej udaje się lepiej, niż zakładaliśmy.

W grze oprócz zwykłego testu występują jeszcze dwa inne rodzaje testów: przeciwstawne i wymagające. W przeciwstawnych trzeba zdobyć więcej sukcesów niż oponent, a wymagające zazwyczaj oznaczają wykonanie kilku zwykłych testów na przestrzeni czasu. Składają się one na wymagający test, w którym należy zdobyć większą ilość sukcesów, często koniecznym też jest poniesienie dodatkowych kosztów.

Oczywiście występują różne modyfikatory (wynikające z trudności, talentów, rodzajów posiadanej wiedzy, ekwipunku itd.), jest też możliwość otrzymania pomocy od innego BG, co dodaje kości do puli lub je z niej odejmuje. Ponadto testy mogą być z różnych przyczyn mroczne (należy przerzucić wszystkie kości, na których wypadły sukcesy) oraz chwalebne (należy przerzucić wszystkie kości, na których nie wypadły sukcesy).

Walka

Podczas walki uczestnicy dzielą się na dwie strony: BG wraz z sojusznikami oraz przeciwników. BG zaczynają jako pierwsi i decydują między sobą o kolejności działania, następnie MG decyduje o kolejności działania przeciwników. Wyjątkiem od tej reguły jest sytuacja, w której BG wpadają w zasadzkę, wtedy rozpoczyna strona przeciwników.

Pole walki dzielimy na obszary – znane z innych gier Cubicle 7. W przypadku budynków obszarami mogą być osobne pokoje, w przypadku większych otwartych przestrzeni MG wyznacza je uznaniowo (przy zachowaniu zdrowego rozsądku).

Na polu bitwy mamy do czynienia z kilkoma typami zasięgów:

  • Postacie A i B znajdujące się w tuż obok siebie w tym samym obszarze są względem siebie w bezpośrednim zasięgu.
  • Postacie A i B znajdujące się w tym samym obszarze, ale nie obok siebie są względem siebie w bliskim zasięgu.
  • Postać A znajdująca się w obszarze przyległym do obszaru, w którym znajduje się postać B, jest względem niej w średnim zasięgu (1 obszar różnicy).
  • Jeżeli między obszarami zajmowanymi przez postacie A i B znajduje się jeden dodatkowy obszar, to postacie są względem siebie w dalekim zasięgu (2 obszary różnicy).
  • Jeżeli między obszarami zajmowanymi przez postacie A i B znajdują się co najmniej dwa dodatkowe obszary, to postacie są względem siebie w ekstremalnym zasięgu (3+ obszary różnicy).

W trakcie swojej tury BG może wykonać akcję główną oraz „rozsądną ilość” pomniejszych akcji. Nie będziemy tu opisywać ich wszystkich, ale skupmy się na tym, co najważniejsze.

Po pierwsze ruch – jedną z pomniejszych akcji jest możliwość poruszenia się do innego miejsca w zajmowanym przez BG obszarze lub przejścia na początek obszaru do niego przylegającego. Jeżeli BG chce się ruszyć jeszcze dalej, to może wykonać w ramach akcji głównej manewr.

Po drugie atak – postać może zaatakować przeciwnika znajdującego się w zasięgu jej broni. Większość ataków wiąże się z wykonaniem testu przeciwstawnego. Na przykład Helga atakuje goblina mieczem. Jej cecha Walka Bronią wynosi 6, a umiejętność Zwarcie wynosi 4. Wyniki Helgi to 9, 7, 4, 2, 3, 8 – ma trzy sukcesy. Cecha Walka Bronią goblina wynosi 3, jego umiejętność Zwarcie również wynosi 3. Wyniki goblina to 8, 2, 6. Ma tylko jeden sukces, a więc mniej niż Helga, w związku z tym atak dosięga jego ciała.

Atak się udał – co dalej? Sprawdzamy obrażenia. Każda broń ma własną wartość obrażeń wynikającą z Siły władającego nią BG (np. Siła + 2), do tej wartości dodajemy różnicę między sukcesami atakującego i atakowanego. Tak podliczoną wartość obrażeń porównujemy z wartością odporności atakowanego (obliczamy ją, sumując Wytrzymałość obrońcy z bonusami wynikającymi pancerza, tarczy itp.). Jeżeli liczba obrażeń przekracza wartość wytrzymałości atakowanego, to otrzymuje on ranę (przyjmują formę przede wszystkim opisową z dodatkowymi negatywnymi efektami, każda kolejna rana będzie bardziej dotkliwa, a kumulowanie ich doprowadzi do niechybnego zgonu BG). Jeżeli liczba obrażeń jest taka sama jak lub mniejsza niż wytrzymałość atakowanego, to otrzymuje on stan zachwianie (w The Old World stany odgrywają dużą rolę podobnie jak w WFRP 4). Zachwianie samo w sobie nie wpływa na BG, ale sprawia, że następnym razem kiedy miałby otrzymać stan zachwianie, musi w zamian ustąpić pola (uciec do sąsiedniego obszaru) lub paść na ziemię. Jeżeli BG nie będzie mieć możliwości ustąpić pola lub jest już powalony, to otrzymuje ranę.

A co, jeżeli atak się nie udał? Wtedy to atakujący otrzymuje stan zachwianie.

Podejście do walki w systemie Warhammer: The Old World – Roleplaying Game jest bardzo ciekawe i sprowadza się do próby przełamania przeciwnika.

Przeznaczenie

Wspomniana wcześniej cecha Przeznaczenie to w rzeczywistości metawaluta, którą BG mogą wydawać (głównie) w walce. BG może skorzystać z efektów Przeznaczenia tyle razy na sesję, ile wynosi wartość tej cechy, aby: uczynić test chwalebnym (przerzucić wszystkie kości bez sukcesu), wykonać drugą akcję główną w swojej turze lub zwrócić na siebie uwagę wrogów podczas odwrotu drużyny.

Inną, jeszcze silniejszą możliwością jest spalenie punktu Przeznaczenia. Takie działanie na stałe obniża wartość cechy Przeznaczenie o jeden. Po spaleniu Przeznaczenia BG może: natychmiast zdać dowolny test, zniwelować ranę, którą właśnie otrzymał, lub poświęcić swoje życie w ostatecznym heroicznym akcie (np. gromiąc wrogów).

Magia

W czasie akcji Warhammer: The Old World – Roleplaying Game podejście do korzystania magii jest zupełne inne niż za panowania Karla Franza. Nie ma jeszcze Kolegiów Magii i w jednych obszarach Imperium można praktykować magię bez konsekwencji, a w innych za rzucanie zaklęć od razu trafia się na stos. Autorzy gry podzieli magię na kilka typów m. in.: magię bitewną, elementalizm czy iluzję. W ramach tych samych rodzajów magii zaklęcia mogą czerpać z różnych wiatrów. Czarodzieje mogą rzucać zaklęcia sformalizowane, o konkretnych efektach, spisane wcześniej w grymuarach, mogą też próbować magii improwizowanej, a efekty działania takiego zaklęcia omawia się z MG.

Jak wygląda rzucanie zaklęcia? Jest naprawdę proste. Czarodziej wykonuje wymagający test umiejętności Siła Woli, przypisanej do cechy Rozum. W trakcie bitwy może co rundę przeznaczać kolejną akcję główną na przedłużanie testu. Każde zaklęcie ma własną trudność wyrażoną w wartości liczbowej, czarodziej może rzucić zaklęcie po tym, jak osiągnie ilość sukcesów równą trudności zaklęcia. Co najlepsze, rozpoczynając test wymagający, czarodziej nie musi deklarować, jakie zaklęcie chce rzucić – po prostu kumuluje sukcesy tak długo, aż uzna, że rzuca zaklęcie, które go interesuje… albo aż moc wybuchnie mu w twarz.

Nie mielibyśmy do czynienia z Warhammerem, gdyby korzystanie z magii nie miało potencjalnych negatywnych konsekwencji.

Za każdym razem, kiedy czarodziej musi zrobić przerwę w przyzywaniu mocy (np. aby wykonać inną akcję), dodaje jedną kość do puli utraty kontroli, oprócz tego dodaje kość do puli za każdym razem, gdy w teście wypadnie dziewiątka na kości. Jeżeli liczba kości w puli utraty kontroli przekroczy wartość talentu Czarodziej postaci, użytkownik magii traci kontrolę i nie pozostaje nic innego, jak zajrzeć do tabelki z konsekwencjami.

Wiara

W czasach, w których osadzono Warhammer: The Old World – Roleplaying Game, wiara odgrywa ogromną rolę – nawet jeżeli kult Sigmara nie zajął jeszcze należytego miejsca jako najważniejszy w całym Imperium. BG wyznający bogów takich jak: Ulryk, Taal, Rhya, Sigmar, Manaan, Morr, Ranald, Verena, Myrmidia czy Shallya otrzymują ich łaskę, a czasami też boskie moce.

Wykupując talent Wiara po raz pierwszy, BG otrzymuje łaskę, pasywny efekt związany z danym bóstwem. Po wykupieniu talentu Wiara po raz drugi BG otrzymuje dostęp do modlitw danego bóstwa (coś zbliżonego do zaklęć kapłańskich). Po wykupieniu talentu po raz trzeci BG otrzymuje możliwość przyzwania cudu, to potężny efekt związany z dziedzinami danego bóstwa, którego dokładne działanie należy omówić z MG. Po skorzystaniu z cudu należy ponownie wykupić talent wiara, aby sprowadzić na świat kolejny cud.

BG może być wspierany tylko przez jedno bóstwo w danym czasie, a łamanie jego przykazań może pozbawić postać boskich mocy.

Wydatki i zakupy

System monetarny został potraktowany w systemie Warhammer: The Old World – Roleplaying Game w abstrakcyjny sposób.

Każdy BG ma do dyspozycji trzy monety – brązowe, srebrne albo złote – zależnie od jego statusu. Może je wydawać na zbytki w trakcie sesji.

Jeżeli BG o wyższym statusie chce kupić rzecz wymagającą monety o niższym statusie (srebrny BG chce kupić brązowy przedmiot), to nie musi wydawać monety.

Istnieje też możliwość targowania się. Udane targowanie się pozwala BG na kupienie dobra na poziomie jego statusu bez wydawania monety lub na kupienie dobra z poziomu o jeden wyższego niż status BG (srebrna postać może kupić złoty przedmiot).

W trakcie przerwy między przygodami wydane monety regenerują się do trzech. Wszystkie nadmiarowe monety (powyżej trzech), które zdobył BG, są tracone, chyba że zdecyduje się na podjęcie przedsięwzięcia Inwestowanie.

Przerwy między przygodami

Jak można zauważyć, przerwy między przygodami i podejmowane w ich trakcie przedsięwzięcia są istotną częścią gry Warhammer: The Old World – Roleplaying Game. Podczas tych przerw regenerują się monety, można leczyć co poważniejsze rany i wydawać doświadczenie na rozwój postaci. Wnioskujemy, że styl rozgrywki będzie mocno ustrukturyzowany z naciskiem na dosyć częste przerwy między przygodami. W trakcie przerwy między przygodami można zrealizować od jednego do trzech przedsięwzięć – zależnie od liczby sesji, które minęły od poprzedniego spoczynku. Nie będziemy omawiać wszystkich możliwych przedsięwzięć, skupimy się za to na rozwijaniu postaci.

Przyjmuje się, że każdy BG otrzymuje punkt doświadczenia za obecność na sesji trwającej około trzech godzin. Za sesję trwającą znacznie dłużej można przyznać drugi punkt, a trzeci w przypadku gdy podczas sesji BG osiągnął coś naprawdę niezwykłego.W czasie między przygodami można wydać punkty doświadczenia, aby:

  • Podnieść główną cechę. Kosztuje to tyle punktów doświadczenia, ile wynosi wartość właśnie zwiększanej cechy (jeżeli podnosimy ulubioną cechę profesji, to płacimy jeden punkt doświadczenia mniej). Tu warto zaznaczyć, że maksymalna wartość cech BG jest zależna od ich pochodzenia.
  • Kupić nowy talent. Zazwyczaj kosztuje od 1 do 5 punktów doświadczenia.

Wartość umiejętności podnosimy, wykonując przedsięwzięcia (a właściwie wtedy, kiedy nam nie wychodzą). Każde przedsięwzięcie wymaga testowania danej umiejętności. Każda kość, na której w trakcie testu nie wypadnie sukces, sprawia, że zaznaczamy punkt na torze ulepszenia umiejętności. Jeżeli liczba zaznaczeń przekroczy aktualną wartość umiejętności, to podnosi się ona o jeden, a tor rozwoju się resetuje. Sprawia to, że szczególnie w początkowej fazie gry umiejętności będą podnosić się same w trakcie wykonywania przedsięwzięć. Bardziej zaawansowane postacie mają do dyspozycji przedsięwzięcie Trening, które zawsze daje jedno zaznaczenie na torze rozwoju + zaznaczenia wynikające z porażek na kościach.

Wykonując odpowiednie przedsięwzięcie, postać może też zyskać nowe rodzaje wiedzy.

 

Dziękujemy za Waszą uwagę, kolejne materiały o Warhammer: The Old World – Roleplaying Game już wkrótce.

Cubicle 7 Entertainment Ltd. © Games Workshop Limited 2025