
Po długich latach Warhammer Fantasy powrócił do świata gier bitewnych. Warhammer: The Old World święci kolejne tryumfy. Zapowiadane są rozszerzenia, które nie tylko przywracają frakcje z dawnego Warhammer Fantasy Battle, ale mają też wprowadzić takie, które były w nim tylko pobieżnie przedstawione, jak Kislev, czy nigdy dotąd nie doczekały się figurek, jak Wielki Kataj. Dla fanów RPG ważniejsze jednak jest, że ten sukces przekonał Cubicle 7, wydawcę gier fabularnych w światach GW, do stworzenia Warhammer The Old World: Roleplaying Game.
W tym tekście dokonamy pobieżnego przeglądu informacji, które już udało się zebrać na temat nowej gry. Jej twórcy zaczęli bowiem udzielać wywiadów i pisać o postępach prac. Wiemy coraz więcej. Czas, by polscy fani dowiedzieli się co nieco o nadchodzącej grze.
Po co, skoro jest Warhammer?
Zacznijmy od odpowiedzi na najważniejsze pytanie polskiego fandomu RPG: po co nam nowy Warhammer, skoro już mamy Warhammera w domu? Warhammer Fantasy Roleplay: 4 Edycja to świetny erpeg, do którego ciągle wychodzą nowe dodatki – i nic nie wskazuje na to, by ta linia miała być wkrótce wygaszana. Warhammer The Old World: Roleplaying Game ma stanowić oddzielną grę osadzoną w świecie fantasy. Wygląda to, jakby dwa systemy miały ze sobą konkurować – i tu nasuwa się pytanie, gdzie w tym sens i logika? Otóż okazuje się, że zamysł jest inny.
Warhammer The Old World: Roleplaying Game proponuje nowy setting, osadzony w przeszłości Starego Świata, odmienne zasady, oparte na rzutach pulą kości k10, oraz odczuwalnie odrębny styl rozgrywki w porównaniu z Warhammer Fantasy Roleplay: 4 Edycja. To gra, która ma zaspokoić inne potrzeby, chociaż ciągle zachowuje znany i lubiany warhammerowy klimat.
Inny Stary Świat
The Old World przenosi nas do zupełnie innej i słabo znanej epoki w dziejach Starego Świata. W Wieku Trzech Imperatorów ten kontynent wygląda zupełnie inaczej. Nie ma zjednoczonego Imperium. Nie istnieją Kolegia Magii, a mistyczne wiatry są słabe. Od dawna nie doszło do żadnej inwazji Chaosu i Niszczycielskie Potęgi wydają się bardziej mitem, niż realnym zagrożeniem. Kościoły poszczególnych bogów, Sigmara, Ulryka czy Taala, wadzą się między sobą, a polityczne rozgrywki są dla kapłanów ważniejsze od dbania o bezpieczeństwo dusz zwykłych ludzi. Ci prowadzą spokojne życie, wierząc w to, że ciągle trwa jeszcze wiek złoty. Ale ten już dawno się skończył. Mroczne kulty odkrywają starożytne sekrety i szykują się, by wyjść z cienia. W gęstych lasach powoli odradzają się hordy zwierzoludzi i zielonoskórych, ale nie są jeszcze one gotowe, by wszcząć otwartą wojnę. Za granicami cywilizowanego świata powoli jednoczą się siły zniszczenia. Niedługo będą gotowe i wtedy nadejdzie to, co znamy pod nazwą Wielkiej Wojny przeciw Chaosowi. Do tego zostało jednak jeszcze dużo czasu.
To epoka intryg, politycznych starć, szpiegowskich rozgrywek i spisków mrocznych kultów. Imperium jest podzielone, zaufanie to rzadki i cenny luksus, a przyszłość pozostaje niepewna. Ciągle jednak świat człowieka wydaje się być silny, a wielu będzie z niewiarą podchodzić do rewelacji, które głosić będą Bohaterowie Graczy. Bo oni będą szczególnymi jednostkami. Tymi, którzy wplątali się w jedną z wielu mrocznych intryg tego świata. To nie jest bowiem gra, w której awanturnicy poszukują przygód. Tutaj przygody przychodzą po nich, łomocząc do drzwi, strzelając z kusz oraz rzucając paskudne klątwy i zaklęcia zza węgła.
Nowy świat, nowe zasady
Gdy Warhammer Fantasy Roleplay: 4 Edycja jest grą rozbudowaną i szczegółową, Warhammer The Old World: Roleplaying Game ma prezentować mechanikę dużo szybszą i bardziej narracyjną. Podstawą dalej będzie lista cech podobnych do tych z bitewniaka, ale przez to powiązanie będą one też mieściły się w skali bliższej figurkowej grze, gdzie większość wojowników utrzymuje je w przedziale 1-10. Znacząco krótsza będzie też lista Umiejętności, na tym etapie obejmująca około 20 obszarów biegłości. Rzucać będziemy nie 1k100, a pulą kostek k10, na których będziemy uzyskiwać sukcesy. Kto zna więcej systemów od Cubicle 7, te wie, że lubią tam tego typu zasady – i potrafią je pisać. Reguły mają być szybkie, a odczytywanie poziomu powodzenia łatwe. Ma to dać też wiele elastyczności w określaniu efektów działań, tak w starciach fizycznych, społecznych czy w końcu w ciągle poddającej się kształtowaniu przez śmiertelników magii.
Walka zaś ma być bolesna i śmiertelna. To Warhammer, nikogo nie powinno to zaskakiwać. Jednak tym razem nie będzie nas chroniła bezpieczna pula Żywotności. Tutaj postać, która nie obroniła się i nie zdążyła wyjść z oszołomienia, będzie od razu przechodziła na etap otrzymywania Urazów. Lista tych ostatnich wyda się zaś znajoma wszystkim, którzy spotkali się z Tabelami Trafień Krytycznych w grach z serii WFRP. Kto wdaje się w bitki, ten będzie na swoim ciele nosił całą listę starć, w których brał udział. Oczywiście, o ile przeżyje i nie zazna szczęsnej amputacji wszystkich członków. Nie trzeba też się będzie pchać do walki. Ona sama przyjdzie po naszych Bohaterów.
Nowi Bohaterowie na nowe czasy
Nie wiemy jeszcze zbyt wiele o tworzeniu postaci, ale pojawiło się już kilka archetypów, które znajdują się w podręczniku podstawowym. Wiemy już, że zagramy nie tylko ludźmi z Imperium, ale też niziołkami, imperialnym krasnoludami, czy nawet wygnanymi z Bretonii rycerzami. Bohaterowie będą też mocniej osadzeni w świecie. Zyskają swoje własne siedziby, jak sklep alchemika lub chłopskie gospodarstwo, albo specjalne zasoby lub towarzyszy – z których najważniejszym pozostaje mały, ale zajadły pies! Każdy z BG będzie też posiadał jakiś kontakt w lokalnej społeczności – kogoś, kto dostarczy informacji lub pomoże wykaraskać się z kłopotów.
Drużynę łączy od razu to, że wszyscy Bohaterowie znaleźli się w niewłaściwym miejscu o niewłaściwym czasie. Wiele Ponurych Wróżb zapowiada koniec spokojnych czasów. Kulty Niszczycielskich Potęg, kabały czarowników szukających sekretów magicznej potęgi czy kluby uczonych sięgających po zakazaną wiedzę, realizują w tym świecie swoje interesy i bardzo nie lubią, kiedy ktoś im wchodzi w drogę. BG może nie będą znali się na początku pierwszej sesji, ale pod jej koniec, ścigani przez wspólnych wrogów i wystawieni na śmiertelne zagrożenia, w których istnienie mało kto poza nimi wierzy, będą musieli działać razem – albo nie doczekają nadejścia Magnusa Pobożnego!
Czy to wszystko?
Wiemy jeszcze trochę więcej, ale nie zarzucimy Was tymi wszystkimi informacjami naraz. Słyszeliśmy już co nieco o mieście Talagaad, które będzie szczegółowo opisane w podręczniku i w którym zaczynały się będą kampanię. Czytaliśmy o planowanych dodatkach i cóż… szybko usłyszymy „Panowie, witajcie w Estalii!”. Ponoć wkrótce zawędrujemy aż do Wielkiego Kataju! Co nieco też przecieka do nas na temat szczegółowych zasad, opcji dla BG czy stylu rozgrywki. Ciągle też ukazują się kolejne wywiady, wpisy na blogach twórców oraz odpowiedzi na pytania fanów, w których znaleźć można nowe wieści ze Starego Świata.
Będziemy zbierać kolejne informacje w takich artykułach i publikować je co jakiś czas, żebyście byli na bieżąco. Szykujcie się na to, że wprowadzimy Was na szlaki tego odświeżonego Starego Świata tak sprawnie, jak to tylko możliwe!
Wpis przygotowany na podstawie:
1. Wpisy na oficjalnej stronie wydawnictwa Cubicle 7.
2. Wywiad Timothy’ego Linwarda z Dominiciem McDowallem i Pádraigiem Murphym opublikowany w serwisie Wargamer.
3. Wywiad z Dominiciem McDowallem i Pádraigiem Murphym opublikowany na kanale The Great Book of Grudges w serwisie YouTube.
Cubicle 7 Entertainment Ltd. © Games Workshop Limited 2025