Zapraszamy Was do lektury kolejnego z artykułów traktującego o grze fabularnej Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound.
Poprzednio przedstawiliśmy Wam podstawowe założenia systemu oraz wstęp do historii Krain Śmiertelnych, dzisiaj przeprowadzimy Was przez proces tworzenia postaci.
Zanim zaczniemy, zachęcamy do pobrania i wydrukowania Karty postaci i Karty drużyny ze strony copcorp.pl.
WASI BOHATEROWIE
Bohaterowie Graczy to członkowie starożytnego zakonu sięgającego początkami do Ery Mitów. Zakon Duszosplecionych powołano do obrony Krain Śmiertelnych i służenia bogom Panteonu Ładu. Wraz z rozpadem sojuszu między Sigmarem i jego sojusznikami przepadła również pamięć o zakonie. Nastała Era Sigmara, walka z Chaosem nieustannie trwa, a zakon Duszosplecionych jest potrzebny jak nigdy dotąd.
Zakon przyjmuje w swoje szeregi przedstawicieli wszystkich Gatunków. To bogowie wyznaczają, kto może dostąpić tego zaszczytu.
GATUNEK, Z KTÓREGO SIĘ WYWODZICIE
Krainy Śmiertelnych to bogaty świat zamieszkiwany przez najróżniejsze Gatunki. Podręcznik główny do systemu Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound przedstawia opcjonalne zasady pozwalające wykreować postać niemal każdego Gatunku, jednak zasady podstawowe zakładają, że Bohaterowie Graczy będą przynależeć do jednego z pięciu Gatunków:
Ludzie są jednym z najbardziej rozprzestrzenionych i najbardziej licznych Gatunków występujących w Krainach Śmiertelnych. Nie wyróżniają się na tle innych Gatunków, ale mają ogromne predyspozycje. Można znaleźć wśród nich wyjątkowe jednostki zdolne do osiągnięcia niesamowitych rzeczy.
Decydując się na grę człowiekiem, otrzymujecie Premię Gatunkową Wszechstronność. Podczas tworzenia postaci wybieracie dodatkowy Talent. Może to być dowolny Talent ze znajdujących się w podręczniku, ale musicie spełniać jego wymagania.
Nieśmiertelni Gromowładni są sługami Boga-Króla Sigmara, częścią jego osobistej armii, która w walce z siłami Chaosu pomaga przechylać szalę zwycięstwa na korzyść Ładu. Nieśmiertelni Gromowładni nie rodzą się w naturalny sposób. Zostają stworzeni na Kowadle Apoteozy, na którym przekuwane są dusze poległych śmiertelników. W ten sposób powstają jednostki wykraczające poza ludzkie możliwości. Żywa broń Azyru.
Postać Nieśmiertelnego Gromowładnego otrzymuje Premię Gatunkową Przekuty. Gromowładnego nie może dotknąć ostateczna śmierć – jeśli polegnie w walce, jego dusza wraca do Azyru i zostaje ponownie przekuta na Kowadle Apoteozy. Ten proces ma jednak swoją cenę. Postać z każdym przekuciem traci część dawnego człowieczeństwa.Gromowładni są związani z Sigmarem, z tego powodu nie mogą zostać częścią Duszosplotu, ale czasem dołączają do drużyny żeby ją wspierać.
Aelfy powstały, gdy czwórce bogów: Teclisowi, Tyrionowi, Malerionowi i Morathi udało się odkryć, że dusze ich utraconego rodzaju znajdują się w trzewiach Slaneesha. Ci sami bogowie uknuli w tajemnicy plan pochwycenia boga Chaosu i z wolna zaczęli uwalniać pochłonięte przez niego dusze. Rozkwit cywilizacji aelfów był opóźniony w stosunku do pozostałych Gatunków, ponadto cierpienie, jakiego doświadczyli wewnątrz boga Chaosu, odcisnęło na nich trwałe piętno.
Postać aelfa otrzymuje Premię Gatunkową Długowieczność. Podczas tworzenia bohatera możecie wydać dodatkowe 2 PD na jedną Umiejętność, co odzwierciedla jego wieloletnie doświadczenie życiowe.
Duardinowie to utalentowani rzemieślnicy i zaciekli wojownicy o krępych i mocno zbudowanych ciałach. Niezrównani, jeśli chodzi o obróbkę metalu i kamienia. Niemal każdy z nich ceni sobie bogactwo, czci swoich przodków i doskonale pamięta o niespłaconych długach i dawnych urazach.
Postać duardina otrzymuje Premię Gatunkową Zbyt uparty, aby umrzeć. Jej maksymalna liczba Ran, a tym samym pól na torze Ran, wzrasta o 2.
Sylvaneth na pierwszy rzut oka wydają się chodzącymi na dwóch nogach drzewami. W rzeczywistości są to istoty o wiele bardziej niesamowite. Rodzą się z duszostrąków, ich dusze uformowane są z energii życia, a drzewiaste ciała wyrastają z duszokrzewu. Mogą przyjąć każdą formę, choć upodobali sobie humanoidalne kształty. Potrafią porozumiewać się między sobą na wielkie odległości poprzez unikatową dla ich gatunku pieśń. Są dziećmi bogini Alarielle i pragną chronić naturalny ład i porządek.
Postać sylvaneth zyskuje Naturalny Pancerz jako Premię Gatunkową. Podstawowy Pancerz postaci wynosi 2. Zniszczony odrośnie i zregeneruje się. Sylvaneth nie może nosić zbroi, ale może wzmocnić swój Naturalny Pancerz.
FRAKCJE Z KRAIN ŚMIERTELNYCH
Krainy Śmiertelnych to żywe miejsce, w którym każdy mieszkaniec ma swoje cele i ambicje. Mimo nieustannego zagrożenia ze strony sił Chaosu nie brakuje tu polityki. Osoby o tych samych wartościach i spojrzeniu łączą się we Frakcje. Twój bohater lub bohaterka wywodzi się z jednej z nich.
Córy Khaina służą Khainowi, aelfiemu bóstwu bitew i rozlewu krwi. To religijne fanatyczki znajdujące ukojenie w rzezi (szczęśliwie dla pozostałych mieszkańców krain) sług Chaosu. Ich kult ustępuje wielkością tylko kultowi Sigmara, a przewodzi nimi legendarna czarodziejka Morathi.
Ogniobójcy są dziećmi Grimnira, duardińskiego boga bitwy. Nie jest im straszny żaden przeciwnik, często trudnią się rolą najemników. W walce rezygnują z pancerzy, zamiast tego ufają potężnym runom z ur-złota, które dosłownie wbijają młotami w swoje nagie ciała.
Według podań członkowie Ludu Głębin Idoneth powstali z dusz ocalonych przez Teclisa Niosącego Oświecenie. Szybko zorientowali się, że blizn, które noszą za sprawą boga Chaosu Slaneesha, nie da się usunąć. Skryli się na dnie mórz i oceanów, nauczyli się tam żyć i stworzyli podzieloną na kasty społeczność.o.
Nieśmiertelni Gromowładni z oczywistych względów są osobnym Gatunkiem, a jednocześnie tworzą wspólną Frakcję. Armia Sigmara ma własne struktury i hierarchię. Gromowładni bardzo często pełnią funkcję mentorów dla Duszosplecionych wywodzących się z innych Gatunków i bez wahania wykonują rozkazy Boga-Króla.
Sylvaneth podobnie jak Nieśmiertelni Gromowładni są jednocześnie Frakcją i Gatunkiem. To gwałtowne duchy natury powiązane ze sobą w Pieśni Ducha nuconej przez ich Boginię Matkę, Alarielle. Przyjmują fizyczne ciała, by chronić naturalny cykl życia w Krainach Śmiertelnych i wyplenić z nich wszelkie plugastwo.
Władcy Kharadronów to duardinowie, którzy na swój dom wybrali przestworza. Ich przedstawiciele przemierzają niebiosa na niezwykłych statkach powietrznych. Władcy Kharadronów to mistrzowie myśli technicznej, niezrównani naukowcy. Cechują się pragmatyzmem i honorowością, mimo to w handlu bezlitośnie wykorzystują wszelkie kruczki prawne.
Wolne Ludy to luźne określenie odnoszące się do wszystkich tych, którzy schronili się w Azyrze, podczas gdy reszta Krain Śmiertelnych pogrążyła się w Erze Chaosu, oraz tych, którzy przetrwali poza Azyrem do nadejścia Ery Sigmara. Na Wolne Ludy składają się wszystkie gatunki przynależne do sił Ładu. Można wyróżnić wśród nich pomniejsze ugrupowania takie jak:
• Kolegium Wiedzy Tajemnej
• Sabaty Mrocznych
• Oddani Sigmarowi
• Okrutni Korsarze
KROK 1: WYBÓR ARCHETYPU
System Warhammer Age of Sigmar Roleplay: Soulbound oddaje w ręce graczy 23 różne Archetypy postaci. Pierwszym krokiem podczas tworzenia Bohatera Gracza jest wybór jednego z nich. Każdy z Archetypów przypisany jest do jednej z Frakcji. Ponadto w większości przypadków wybór Archetypu definiuje Gatunek postaci. Inne ważne elementy, które wskazuje Archetyp to:
• Wartość Cech
• Umiejętność Podstawowa
• Umiejętności do wyboru z puli
• Talenty Podstawowe
• Talenty do wyboru z puli
• Wyposażenie
KROK 2: OKREŚLENIE WARTOŚCI CECH
Każdą postać gracza opisują trzy Cechy:
• Ciało
• Umysł
• Dusza
Opis wybranego Archetypu zawiera sugerowane wartości Cech. W tym opcjonalnym kroku możecie zmodyfikować wartość Cech, zamieniając miejscami dwie z sugerowanych przez Archetyp.
KROK 3: WYBÓR UMIEJĘTNOŚCI
Opis każdego Archetypu określa Umiejętność Podstawową. To dziedzina, w której specjalizuje się postać, dlatego zaczyna ona z jednym punktem Wyszkolenia i Skupienia w tej Umiejętności. Ponadto wybrany Archetyp wskazuje też ilość Punktów Doświadczenia, które należy przeznaczyć na rozwinięcie wybranych przez gracza umiejętności spośród tych podanych przez Archetyp. Początkowe Punkty Doświadczenia można wydać również na dalsze rozwinięcie Umiejętności Podstawowej.
KROK 4: WYBÓR TALENTÓW
Archetyp wskazuje Talenty, z którymi rozpoczyna tworzona postać. Liczba Talentów Podstawowych jest różna w zależności od wybranego Archetypu. Oprócz Talentów Podstawowych w ręce graczy zostaje oddana pula innych Talentów, z której na start wybiera się określoną przez dany Archetyp ilość.
KROK 5: WYPOSAŻENIE POCZĄTKOWE
Każdy Archetyp określa początkowe wyposażenie bohatera. W niektórych przypadkach gracz stanie przed koniecznością wyboru spomiędzy paru podanych przez Archetyp przedmiotów. Niemal każda tworzona postać ma w początkowym wyposażeniu Aqua Ghyranis (która jest zarówno walutą, jak i odpowiednikiem leczniczych mikstur). Może ją zachować na później albo wydać od razu na zakup przedmiotów o Powszechnej lub Rzadkiej dostępności. Początkowa ilość Aqua Ghyranis zależna jest od wybranego Archetypu.
KROK 6: UZUPEŁNIENIE DETALI
Wybór imienia postaci, określenie jej wieku, wyglądu i znaków szczególnych. Te detale nie mają mechanicznego wpływu na postać, ale pomogą nadać jej kolorytu i sprawią, że będzie unikalna. Nie martwcie się, jeśli nie możecie podjąć decyzji. W podręczniku znajdziecie szereg pomocnych tabelek z propozycjami. Możecie też w pełni zdać się na los i wygenerować wszystko przy pomocy rzutów kośćmi.
Na tym etapie powinniście również wybrać dla swoich postaci Cele Krótko- i Długoterminowe. Te pierwsze to rzeczy możliwe do osiągnięcia w ciągu najbliższej przyszłości, takiej jak dzień, tydzień, maksymalnie miesiąc (z mechanicznego punktu widzenia od jednej do trzech sesji). Te drugie to przedsięwzięcia realizowane na przestrzeni całych kampanii, co z perspektywy bohatera może oznaczać lata.
Realizowanie Celów ma pozytywne skutki dla Bohaterów Graczy. Spełnienie Celu Krótkoterminowego nagradzane jest jednym Punktem Doświadczenia, spełnienie Celu Długoterminowego aż dziesięcioma. Po realizacji danego Celu gracz powinien określić dla swojej postaci nowy.
KROK 7: DRUŻYNA
W trakcie przygód w Krainach Śmiertelnych będziecie kierować losami wykreowanych przez siebie postaci: bohaterów i bohaterek. Są silni w pojedynkę, ale prawdziwie potężni stają się dopiero, gdy tworzą drużynę. W końcu system nazywa się Soulbound – Duszospleceni – związani ze sobą aż do chwalebnej śmierci.
Na tym etapie stworzycie Powiązania między członkami drużyny, co z pewnością przełoży się na budowanie Waszych relacji. Określicie też wartość puli Ognia Duszy. Wynosi ona tyle, ilu jest członków drużyny (niebędących Nieśmiertelnymi Gromowładnymi). Ogień Duszy odzwierciedla nadludzkie moce wynikające z Duszosplecenia.
Członkowie grupy powinni również określić swoje Cele Drużynowe. Analogicznie do Celów osobistych wyróżniamy Cele Drużynowe Krótko- i Długoterminowe. Spełnienie tych pierwszych nagradzane jest jednym Punktem Doświadczenia przyznawanym każdemu członkowi drużyny oraz odzyskaniem jednego punktu Ognia Duszy. Realizacja tych drugich skutkuje przyznaniem dziesięciu Punktów Doświadczenia każdemu członkowi drużyny oraz odzyskanie wszystkich punktów Ognia Duszy.
KROK 8: HISTORIA BOHATERA, HISTORIA BOHATERKI
Wasze postacie nie wzięły się znikąd. Nie od dziś żyją w Krainach Śmiertelnych, musiały coś przecież robić przed wydarzeniami opisywanymi na sesji. Jaka jest ich historia?
Różne osoby mają odmienne podejście do historii tworzonej postaci. Jedni preferują spisać ją w formie opowiadania dotykającego niemal każdego aspektu jej życia, inni wolą zarysować koncept postaci w zaledwie kilku prostych zdaniach i uzupełniać nakreślone ramy już w trakcie zabawy.
Na stronach podręcznika znajdziesz przykładowe pytania dotyczące historii postaci. Udzielenie na nie odpowiedzi może być pomocne w stworzeniu autentycznych bohaterów.
KROK 9: OSTATNIE DETALE
Bohater Gracza w głównej mierze definiowany jest przez Cechy, Umiejętności i Talenty. Wpływają one na wartość kilku innych istotnych statystyk.
• Zwarcie – określa, jak dobrze postać radzi sobie, walcząc w zwarciu.
Zwarcie oblicza się, sumując Ciało i poziom Wyszkolenia postaci w Walce Wręcz.
• Celność – wskazuje, jak dobrze postać posługuje się bronią dystansową.
Celność oblicza się, sumując Umysł i poziom Wyszkolenia postaci w Walce Dystansowej.
• Obrona – określa, jak ciężko trafić, a tym samym zranić postać.
Obronę oblicza się, sumując Ciało i poziom Wyszkolenia postaci w Refleksie. Niektóre elementy ekwipunku (takie jak tarcza) mogą zmodyfikować Obronę postaci.
Zwarcie, Celność i Obronę porównuje się z tabelką Hierarchii. Wyszczególniamy sześć wartości, zaczynając od Kiepskiej, a kończąc na Nadzwyczajnej.
Stopnie Zwarcia, Celności i Obrony mają znaczenie podczas walk. Postać atakująca demona swoim mieczem porównuje wartość swojego Zwarcia z wartością Obrony potwora. Wpływa to na Stopień Trudności Testu podczas ataku. W przypadku takiej samej wartości Stopień Trudności wynosi 4. Różnice w poziomach zmieniają Stopień Trudności na korzyść lub niekorzyść atakującego.
W przypadku ataku bronią dystansową wszystko wygląda analogicznie z tą różnicą, że stopień Obrony demona porównamy ze stopniem Celności postaci.
• Pancerz – Wpływa na ilość Obrażeń, jakie postać może zignorować za każdym razem, gdy zostanie trafiona.
Wartość Pancerza wyznacza zbroja noszona przez postać.
• Wytrzymałość – wskazuje, ile Obrażeń może otrzymać postać, zanim zacznie cierpieć od Ran.
Wytrzymałość oblicza się, sumując Ciało, Umysł i Duszę postaci.
• Rany – po tym, jak Wytrzymałość postaci spadnie do zera, każde kolejne Obrażenia będą skutkować Ranami. Rany to poważne urazy mogące zagrażać życiu postaci. Każda postać może przyjąć ograniczoną ilość Ran, zanim stanie na skraju śmierci.
Maksymalną ilość Ran, jaką może otrzymać postać, oblicza się, dzieląc przez 2 (i zaokrąglając w górę) sumę Ciała, Duszy i Umysłu postaci.
• Inicjatywa – wyznacza kolejność działań podczas walki. Postać z większą Inicjatywą jako pierwsza rozegra swoją turę.
Inicjatywę oblicza się, sumując Umysł i poziom Wyszkolenia postaci w Czujności i Refleksie.
• Wrodzona Czujność – działa jak „spodziewany sukces”. Dzięki temu można sprawdzić, ile sukcesów postać prawdopodobnie osiągnęłaby w typowym Teście Umysłu (Czujność). Mistrz Gry może np. sprawdzić spostrzegawczość postaci bez nakazywania graczowi wykonywania rzutu na przeszukiwanie. Ponadto Wrodzona Czujność wpływa na Złożoność Testu osoby skradającej się obok postaci.
Wrodzoną Czujność oblicza się, dzieląc przez 2 (i zaokrąglając w górę) Umysł i poziom Wyszkolenia postaci w Czujności.
• Zapał – popycha postać do osiągnięcia celu i stanowi o jej woli przetrwania. Jest potrzebny m.in. do aktywowania niektórych Cudów i Talentów, pomaga też w wykonywanych podczas walki Testach.
Zapał jest równy Duszy podzielonej przez 2 (i zaokrąglonej w górę).
KROK 10: ROZPOCZĘCIE ZABAWY
To wszystko. Postać jest już gotowa. Nie pozostaje nic innego, jak poprowadzić ją ku epickim przygodom w Krainach Śmiertelnych.
Zespół Copernicus Corporation życzy Wam wspaniałej zabawy.
Podręcznik główny do systemu Warhammer Age of Sigmar: Soulbound możecie nabyć w naszym sklepie.
Cubicle 7 Entertainment Ltd.© Copyright Games Workshop Limited 2022