„Terry Pratchett’s Discworld RPG: Adventures in Ankh-Morpork” – Tworzenie Postaci Gracza

Z nieukrywaną przyjemnością ogłaszamy współpracę z Modiphius Entartainment, na mocy której przygotujemy polskie wydanie gry Świat Dysku: Przygody w Ankh-Morpork (tytuł roboczy)! Kampania w serwisie Kickstarter dobiegła końca. Gra się ufundowała, zbierając dwa miliony dwieście osiemdziesiąt dziewięć tysięcy funtów z wymaganych stu tysięcy funtów.

Bezpośredni odnośnik do zbiórki znajduje się TUTAJ – wystarczy kliknąć.

JAK WYGLĄDA TWORZENIE POSTACI GRACZY?

Proces tworzenia postaci graczy zaczyna się nie od indywidualnego bohatera, ale od całej drużyny.

Kim jesteście? Czy należycie do organizacji takich jak Straż lub Niewidoczny Uniwersytet? Czy jesteście członkami Gildii: Błaznów, Szwaczek, Zabójców, Złodziei lub Żebraków? Czy tworzycie grupę zatroskanych obywateli lub dziennikarzy, którzy łączą siły, aby dostrzeżono Wasz punkt widzenia i wysłuchano Waszych historii? Turystami przyciągniętymi ‘pięknem’ miasta Ankh-Morpork? Może po trochu wszystkim z powyższych? Drużyna, którą stworzycie, będzie mieć ogromny wpływ na opowiadaną przez Was historię. Grupa Magów będzie miała zupełnie inne podejście do rozwiązywania problemów niż grupa Zabójców. Przede wszystkim ci pierwsi będą znacznie bardziej niebezpieczni od tych drugich.

W podręczniku znajdują się szczegółowe opisy dla każdej z wymienionych powyżej grup osób. Pomogą pobudzić Waszą wyobraźnię i pozwolą Wam dowiedzieć się jaki typ przygody rozegracie.

Po ustaleniu typu Waszej drużyny będziecie potrzebować celu, czegoś, co powstrzyma wszystkich przed pójściem w swoją stronę, gdy tylko rozpocznie się sesja. Powiecie także trochę więcej o waszej drużynie jako całości; jej przeszłości i teraźniejszości. Ponadto żadna szanująca się drużyna nie może funkcjonować bez chwytliwej nazwy. Po ustaleniu powyższych przejdziecie do nakreślenia założeń sceny otwierającej Waszą przygodę.

Macie już drużynę, jej cel i scenę otwierającą, czas stworzyć indywidualne postacie. Jeżeli rozgrywacie gotową przygodę, to proces tworzenia zaczniecie w tym miejscu.

Na tym etapie będziecie tworzyć własne osie… siedem ‘i trochę’ podstawowych cech. Zrobicie to, odpowiadając na serię pytań, które wylosujecie lub wybierzecie z właściwych tabelek. Dostępne do wykorzystania tabelki będą różne zależnie od typu Waszej drużyny i tworzonej właśnie cechy.

Na cechy składają się: imię, drużyna, gatunek, pochodzenie, rola, nisza i dwa dziwactwa (nazwy robocze).

Typ drużyny już ustaliliście, imiona możecie pozostawić na później.

Wasz gatunek i pochodzenie są częścią tego kim i skąd jesteście. Chociaż możecie grać postacią z dowolnego gatunku, który Wy i Wasz MG jesteście w stanie opisać, to w podręczniku znajdziecie wskazówki dotyczące grania szeroką paletą najbardziej rozpoznawalnych mieszkańców Ankh-Morpork. Od wszędobylskich ludzi, krasnoludów i trolli przez mniej widywane golemy, gargulce, igory i zombie, po niezwykle rzadko spotykane nasycone magią, świadome przedmioty i stworzenia. Informacji o każdym z gatunków jest na tyle dużo, aby zarówno gracze, jak i mistrz gry wiedzieli, co oznacza przynależność do niego oraz w jaki sposób można korzystać z tej cechy podczas rozgrywki. Opisowi gatunku towarzyszy lista popularnych dla niego imion.

Pochodzenie postaci gracza definiuje to skąd się wywodzi, to może być wszystko – od dorastania w Mrokach, po bycie wychowywanym przez kochających, choć niezbyt mądrych rodziców. Podobnie jak w przypadku pozostałych cech, pochodzenie postaci zapewni graczom dostęp do wszystkiego – wykorzystacie to, negocjując z mistrzem gry otrzymanie lepszej kości do testu.

Poznaliście już pochodzenie Waszych postaci, czas zdecydować o ich roli wewnątrz grupy. Wybierzecie ją z tabelki powiązanej z typem Waszej drużyny. To samo tyczy się niszy postaci. Nisza decyduje o specjalizacji postaci gracza i, co nie powinno być zaskakujące, o jej niszowych zainteresowaniach.

Ostatni zestaw pytań decyduje o dziwactwach postaci. To właśnie te małe osobliwości i ekscentryzmy sprawiają, że postacie graczy wyróżniają się w Ankh-Morpork spośród miliona innych istnień. To cechy, które przyczyniają się do tego, że są wyjątkowymi sobą, a nie nikim innym. 

W końcu możecie nadać swoim postaciom imiona, posłać je historycznymi ulicami i malowniczymi zaułkami Ankh-Morpork i dowiedzieć się kim naprawdę są u podstaw – jaki jest ich rdzeń. Przecież nigdy tak naprawdę nie poznasz swojej postaci, póki nie przeżyjecie wspólnej historii.

All trademarks used under licence. Discworld properties © Dunmanifestin Limited.