Z nieukrywaną przyjemnością ogłaszamy współpracę z Modiphius Entartainment, na mocy której przygotujemy polskie wydanie gry Świat Dysku: Przygody w Ankh-Morpork (tytuł roboczy)! Kampania w serwisie Kickstarter potrwa do 7 listopada. Gra już się ufundowała, zbierając na ten moment ponad dwa miliony sto tysięcy funtów z wymaganych stu tysięcy funtów.
Bezpośredni odnośnik do zbiórki znajduje się TUTAJ – wystarczy kliknąć.
Jak działa magia w grze Świat Dysku RPG: Przygody w Ankh-Morpork?
Magia w Świecie Dysku jest niebezpieczna, w większości niespisana, a korzystanie z niej jest niekoniecznie rozsądne. Większość magicznego szkolenia, jakie przechodzą czarownice i czarodzieje, obejmuje naukę jak nie używać magii. Wojny, w których ją wykorzystywano, zawsze miały jeden wspólny skutek – w ich rezultacie całkiem spore części Dysku stawały się całkowicie niezdatne do zamieszkania przez wiele lat.
Magia nie podążą w pełni za zasadami normalnych testów, ponieważ nawet najprostszy akt magiczny może nieść ze sobą poważne konsekwencje dla Dysku, ale ogólne założenie jest takie samo. Jeśli jednak podejdziecie do rzucania zaklęć ze zbyt dużym entuzjazmem, to konsekwencje testów kończących się porażkami (lub sukcesami) bardzo szybko wymkną się spod kontroli.
Nie ma żadnych list zaklęć ani efektów zaklęć, nie ma „Kula Ognia ma zasięg 20 stóp i zadaje obrażenia 3k6”. Magia w Świecie Dysku tak nie działa, magia jest zawsze niejasna.* Wszystkie zaklęcia i efekty napędzane są cechami, podobnie jak wszystko inne w grze.
Magię traktuje się podobnie jak każdy inny test. Określacie, co chcecie osiągnąć, wyjaśniacie którą cechę chcecie wykorzystać i przekonujecie mistrza gry, że powinniście otrzymać dobrą kość do testu. Jest jednak kilka elementów, w których testy magiczne odbiegają od normy.
Po pierwsze, użycie magii, która będzie miała wpływ na historię, zawsze będzie kosztować Szczęście, niezależnie od tego, czy odniesiesz sukces, czy nie. Wysokość kosztu w Szczęściu będzie zależeć od tego jak mocny wpływ będzie mieć zaklęcie na historię.
Po drugie, kiedy próbujecie korzystać z magii, Konsekwencje są odwrotne niż podczas zwyczajnego tekstu. Niepowodzenie czaru nie wiąże się z żadnymi; Konsekwencją jest to, że zaklęcie zawiodło. Mistrz gry może zadecydować inaczej, ale generalnie nic się nie dzieje. Jeśli jednak uda Wam się rzucić zaklęcie… będą Konsekwencje. Nie takie zwykłe, tylko Konsekwencje Magiczne. Z powodzeniem używacie magii, aby osiągnąć zamierzony cel. Być może nawet nadaliście Waszym zaklęciom jakąś fantazyjną nazwę.
Magia zawsze ma swoją cenę. Magiczne Konsekwencje mogą być oczywiste i natychmiastowe, przybrać formę jakiejś wady w zaklęciu, podczas gdy inne mogą być utrzymywane w tajemnicy przez mistrza gry, dopóki nie wydarzy się coś, co je ujawni. Oczywiście im częściej używacie magii, tym poważniejsze są Konsekwencje i tym wyższy staje się nieunikniony rachunek. Pamiętajcie! Jeśli zaczniecie rzucać zaklęcia, jakby jutra miało nie być, jest duża szansa, że jutra nie będzie.
*nawet jeśli mówimy o wprost nazwanych rzeczach, jak Sejsmiczny Reorganizator Herpetty’ego, Punkt Atraktorowy Quonduma lub Łatwopalna Niespodzianka Sumpjumpera.
Jeżeli nie możecie się zdecydować i czekacie na przekazanie przez nas dalszych informacji, to wystarczy, że wesprzecie zbiórkę choćby jednym funtem. Później w trakcie jej trwania będziecie mogli zmienić próg wsparcia na wyższy.
Kolejne wpisy już wkótce!
All trademarks used under licence. Discworld properties © Dunmanifestin Limited.