Stara anegdota mówi, że na pytanie „czym się różni mutant?” zwykło się odpowiadać „ma jedną nóżkę bardziej”. Kiedy więc na stronie Copernicus Corporation widzicie obok siebie Warhammer Fantasy Roleplay: 4 Edycja i Warhammer: The Old World – Roleplaying Game pewnie zastanawiacie się, czy to podobna sytuacja. Już od razu możemy Wam powiedzieć, że różnice są głębsze, a obydwie gry próbują oddać ducha Wojennego Młota na swój własny sposób. Przygotowaliśmy dla Was ten tekst, aby opowiedzieć o tych różnicach. W zamierzeniu ma on pomóc Wam zadecydować, który z Warhammerów będzie Wam bliższy. Może nawet okaże się, że obie gry wydadzą się Wam równie ciekawe, bo posłużą do opowiadania historii w trochę innym stylu.
Tl; dr: Warhammer: The Old World – Roleplaying Game to prostsza i szybsza gra, która skupia się na lokalnej skali, a opowiada o bohaterach, którzy byli w złym miejscu o niewłaściwym czasie i w związku z tym mają prze… świetne chwalebne i ponure przygody.
Bardziejsze nóżki, czyli na czym Stary Świat stoi.
No ale po co w ogóle ten nowy Warhammer? Otóż uzasadnieniem dla napisania nowej gry była decyzja Games Workshop o bardziej szczegółowym opisaniu Wieku Trzech Imperatorów. To czasy, kiedy Imperium Sigmara podzielone było na zwalczające się państwa, których władcy uważali się za jedynych prawowitych władców ludzkości. Za Imperatorami stali przywódcy poszczególnych potężnych religii, głowy kultów Sigmara, Ulryka i Taala namaściły własnych Imperatorów. To epoka, w której ludzka polityka jest ważniejsza niż dawno niewidziane zagrożenie ze strony Chaosu. Czasy, w których nie ma Kolegiów Magii, bo jeszcze nie zostały założone, a łowcy czarownic mają mniej do powiedzenia. Czarownicy rozmaitych tradycji – iluzjoniści, elementaliści, guślarze i magowie bitewni – eksperymentują więc z magią bez ścisłej kontroli. W całym tym zamieszaniu kultyści, spiskowcy i rozmaite potworności mają większą swobodę działania.
Cubicle 7, które od dawna szukało szansy na realizację swojej wizji Warhammera trochę inaczej niż w 4 (i 5) ed., skorzystało z tej okazji. Dało nam grę, która skupia się właśnie na tym świecie: bardziej zaściankowym, ale jednocześnie bogatszym na tym lokalnym poziomie. Pełnym spisków, intryg, lokalnych gierek i nieprzewidywalnej magii. Nie gramy tu w ogromnym Imperium Sigmara, a nawet w Wielkiej Prowincji Reiklandu. Dostajemy tu jedno miasto, Talagaad (gotowiec albo wzór, na którego podstawie można stworzyć własny region), w którym nie da się nudzić. Aż tętni ono od sporów, konfliktów i spisków.
Corpus delicti, czyli co tam w bebechach siedzi.
Edycje 1, 2, 4 i nadchodząca 5 Warhammera Fantasy Roleplay korzystają z mechaniki procentowej. Inaczej było w przypadku 3 edycji, w której sięgnięto po specjalnie przygotowane kości. Warhammer: The Old World – Roleplaying Game idzie drogą pomiędzy tymi skrajnościami i sięga po budowanie pul k10. Rzucacie tyloma kośćmi, ile wynosi Cecha postaci – zyskując dodatkowe z Talentów lub innych źródeł – a o sukcesie decyduje to, ile wynosi poziom Umiejętności (tych jest zaś niewiele – tylko po dwie na Cechę!). 1 sukces to powodzenie połowiczne, z komplikacją lub wymagające zapłacenia jakiejś ceny. 2 sukcesy to „udało się”, a 3 sukcesy dają jakiś pozytywny efekt uboczny, łut szczęścia w ponurym świecie. Na tym szkielecie zbudowano zasady jednocześnie szybkie i wspierające narrację. Dużo tutaj jest o pomaganiu, działaniu jako drużyna i szukaniu okazji do przerzucenia kostek, a bardzo mało znajdziecie tu modyfikatorów, bonusów i różnic o punkcik procentowy. Jasne, czasami przez to kostki będą mniej przewidywalne, ale od tego jest Przeznaczenie.
Gdy w Warhammerze Fantasy Roleplay: 4 Edycja z Punktów Przeznaczenia i Szczęścia wyewoluowały aż cztery pule, w Warhammer: The Old World – Roleplaying Game jest tylko jedna taka waluta: Przeznaczenie. Można je wydawać, by uzyskiwać drobniejsze, ale bardzo przydatne efekty, albo poświęcać (czy „spalać”), żeby zrobić coś wyjątkowego. To zasób ograniczony, ale bardzo cenny i ubarwiający rozgrywkę. Przede wszystkim pozwala uczynić test chwalebnym, to znaczy przerzucić każdą kostkę, na której nie wypadł sukces (przeciwieństwem tego jest test ponury – domyślacie się sami, co powoduje). To dużo znaczy, bo każdy sukces się liczy, a aktywna postać, na przykład atakujący, wygrywa remisy. Ale to nie wszystko, bo wydanie Punktu Przeznaczenia pozwala też na wykorzystanie jednej z kluczowych mechanik tej gry: Odwrotu. Postaci w The Old World będą bowiem często uciekać z walki, unikając kalectwa i śmierci, ale ładując się w kolejne kłopoty. To zaś wynika z tego, kim są nasi, że tak powiem, Bohaterowie.
Na dwie rączki, czyli kim się tu gra.
Wasze postaci są w kłopotach. Tak zaczyna się każda kampania w Warhammer: The Old World – Roleplaying Game. Rozgrywacie na początek preludium, zwane Ponurym Omenem. Na tej sesji Bohaterowie znajdują się w złym miejscu w niewłaściwym czasie: poznają mroczny sekret, odkrywają spisek, zdają sobie sprawę z prawdy, ukrytej przed zwykłymi ludźmi. Od tego czasu potężna wroga siła będzie chciała ich dopaść i uciszyć. To nie awanturnicy, którzy między przygodami wracają do swoich rzemieślniczych warsztatów, szlacheckich posiadłości i rzeźnickich jatek. Mamy do czynienia z pechowcami, których powiązało ze sobą przeznaczenie.
To nie znaczy, że BG są słabi. Przeciwnie, są dość sprawni w tym, na czym się znają. Mają przyzwoite kompetencje, wiedzą sporo o świecie i posiadają kilka ciekawych talentów – swoich specjalnych zdolności. Mają dostęp do pewnych zasobów, czasem całkiem pokaźnych, i posiadają kontakty oraz znajomości. No ale cóż z tego, skoro ktoś ich ściga i wisi nad nimi groza. Kiedy władowało się w bagno po szyję, trzeba współpracować, żeby się z niego wydobyć. Póki prześladujące postaci zło nie zostanie pokonane, póty nie mogą liczyć na spokojne życie.
Głowa wieńczy dzieło, czyli o ideach stojących za grami.
Podczas gdy Warhammer Fantasy Roleplay: 4 Edycja to dość szczegółowa gra, pozwalająca śledzić powolne postępy naszych postaci na ścieżce od ulicznika po samozwańczego bohatera, Warhammer: The Old World – Roleplaying Game oferuje inne doświadczenie. Tu postać jest już kimś, ale też wpadła w nieliche tarapaty. Może dużo i nie rozwija się zbyt szybko, ale stoi przed wyzwaniami, które będą wymagały wytężonej współpracy całej drużyny i jej sojuszników. Walka jest tu szybka, brutalna i często kończy się odwrotem jednej ze stron. Magia jest nieprzewidywalna i łatwo poddaje się eksperymentom czarowników. Każdy test niesie ze sobą ryzyko komplikacji. Gdy Warhammer Fantasy Roleplay: 4 Edycja jest spokojny, bezwzględny, nieubłagany, ale też przewidywalny. Warhammer: The Old World – Roleplaying Game oferuje wariackie tempo, rzuty napędzające zmiany w fabule i wiszącą nad BG nieprzerwanie grozę Ponurego Omenu. Każdy z tych dwóch to niepodważalnie Warhammer. Możecie wybrać ten, do którego Wam bliżej.
To do którego Starego Świata bardziej Was ciągnie?
Przedsprzedaż Warhammer: The Old World – Roleplaying Game już trwa – SPRAWDŹ TUTAJ.
